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Spawn: Armageddon

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Die Dinger hat er aber auch wirklich dringend nötig, denn einfach ist das Spiel nicht: Wenn man von einer riesigen Masse von Höllenkreaturen überrannt wird und dank der nervösen Kamera nicht mal den Überblick behalten kann, stirbt man schnell den Anti-Helden-Tod. Dank dem merkwürdigen Speichersystem, muss man meistens alles wieder von vorne anfangen, was der Motivation nicht wirklich gut tut. Ein richtiges Ziel gibt es meistens nicht: Der Spieler muss einfach nur heil von A nach B kommen und dabei immer wieder irgendwelchen Story-Vorwänden lauschen.

Level me up, Spawny!
Das Kämpfen gestaltet sich auch recht seltsam, da die automatische Zielerfassung äusserst zu wünschen übrig lässt. Der Gegner wird zwar via R-Taste korrekt erfasst, lässt aber nach einem Sprung und manchmal auch nach der kleinsten Bewegung wieder vom Ziel ab. In der Praxis habe ich festgestellt, dass es ohne die R-Taste letztendlich doch besser klappt. Das Kampfgeschehen gestaltet sich eintönig: im Nahkampf Agony (das ist die Axt) zücken und möglichst schnell hintereinander auf den Gegner einschlagen, im Kampf aus der Ferne die Kette auspacken und fliegende Höllenkreaturen herunterholen oder mit Mini-Gun, abgesägter Schrotflinte oder Raketenwerfer die dicken Brocken besiegen. Dabei bekommt man Technik-Punkte, wenn man bestimmte Gegner mit der richtigen Waffe besiegt hat. Am Ende eines jeden Levels lassen sich dann im Shop die Waffen und Energiebalken upgraden oder neue Wummen einkaufen – gegen ein kleines Entgelt versteht sich. Wer Lust hat, kann die Levels immer wieder besuchen und nach den Spawn-Comic-Covern Ausschau halten. Davon kann man insgesamt 100 Stück finden, die eigentlich alle recht manierlich aussehen, aber auch nur kleinen Trost beim Spielen von Spawn: Armageddon schenken. Und wenn wir gerade schon dabei sind: nach bestimmten Punkten im Spiel werden Konzept-Zeichnungen freigeschaltet, die man sich anschauen kann. Schön und gut, aber warum zur Hölle gleicht kein einziges Bild einem Setting im Spiel? Besser ausgefallen ist da schon die super gemachte Enzyklopädie, die über die Gegner informiert und die im Laufe des Spiels ständig aufgestockt wird – für Spawn-Fans sicherlich ein sehr nettes Feature, das an dieser Stelle von mir gelobt wird!

Der Unterschied zwischen drücken und umhauen
Spawns Lebensweg sieht folgendes vor: Monster töten, mehr Monster töten und wenn er Bock hat, ein paar – dank der miesen Grafik – schwer identifizierbare Schalter drücken oder zerstören. Denn dank der schwammigen Animationen kann man recht schwer erkennen, ob er nun wie ein Berserker auf den Schalter eindrescht oder ihn wie ein Kuschel-Höllenmensch sanft nach unten bzw. oben drückt. Ab und zu schwingt er sich mit seinem Grapple-Beam...ähm...mit seiner Kette an bestimmten Punkten hin und her, meistert einige an den Nerven zerrende Sprungpassagen oder schlägt auf ein versteinertes Wesen ein, um diverse Brücken zu heben. Unlogisch? Ja! Genauso wie die Tatsache, dass man immer auf ein kleines Areal beschränkt ist und man nur weiter darf, wenn man alle Gegner niedergemetzelt hat. Unlogisch? Ja! Aber noch lange nicht so eine Spaßbremse wie die zahlreichen, weiter oben schon mal erwähnten, Höllenkreaturen. Die kommen meistens in Rudeln und nerven mit quasi nicht vorhandener KI. Das gilt insbesondere für die manchmal hirnlosen Endgegner, die zwar riesig sind, sich aber bereitwillig zu Brei verarbeiten lassen: Da steht also so ein riesiges Ungetüm vor einem, der schon kurz darauf sein Leben lässt, weil Spawn klüger war und sich einfach vor das Ding gestellt und draufgehauen hat, ohne einmal getroffen zu werden.
 Autor:
Khesrau B.
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