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Metroid Prime

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Bei den Aufzügen versucht man gar nicht erst, die Ladezeiten zu vertuschen, da die kurze Sequenz, die Samus beim Benutzen dieses zeigt, ja auch nicht abgebrochen werden kann. Insgesamt halten sich diese Ladezeiten aber bei weitem noch im Rahmen des Erträglichen.

Sounderlebnisse
Schon von Beginn an werdet ihr klanglich in diese Welt hineingezogen. Die Musiken, allesamt von Metroid Urgestein Kenji M. Yamamoto komponiert, setzen sich in eurem Gehörgang fest und bleiben auch dort. Sanft wird der Erforschergeist mit leisen Synthiklängen unterstützt, während euch bei den Kämpfen die elektrischen Sounds nur so um die Ohren donnern und euch zusätzlich antreiben. Als Abwechslung zu den ganzen Technikgetauchten Klängen kann ich nur das Schneegebiet von Phendrana und dessen Musik empfehlen. Zusammen mit dem dortigen Klavierthema wird euch eine fantastische Atmosphäre umhüllen, die eine faszinierende Schönheit zutage fördert. Dies gilt genauso für die Soundeffekte. Jedes der unzähligen Biester gibt seine eigenen Töne von sich, die sich perfekt in das klangliche Gesamtbild einfügen. Sprachausgabe gibt es bis auf das Intro nicht, nur Samus gibt zu passende Gelegenheiten (Schmerz)laute von sich und ihr Ableben wird besonders schmerzhaft für die Ohren (und Gewissen) präsentiert. Dies alles in feinsten Dolby Pro Logic II – Anlage laut aufdrehen ist also Pflicht, am besten in einem abgedunkelten Raum und ihr vergesst alles andere um euch herum.

One Game to rule them all!
Die für einen durchschnittlich begabten Spieler beim ersten Durchspielen etwa mehr als 20 Stunden dauernde Reise, wird zum Genuss aller Dinge, die ein gelungenes Videospiel ausmachen sollte und noch weit mehr. Das Leveldesign ist einfach nur noch als genial zu bezeichnen, ständig wird man wieder von den unglaublich geschickt gemachten Verbindungen zwischen den einzelnen Bereichen eines Gebietes überrascht oder ist überrascht, welch intelligente Balance und Abhängigkeit zwischen den einzelnen Gebieten des Spiels herrscht. Nie verfällt Metroid Prime in plumpes Herumgelaufe, denn auch wenn ihr mehrmals hin und her laufen müsst, so finden sich auf dem Wege wie durch Zufall, immer wieder unzählige Schleusen, geheime Durchgänge usw. die man erst jetzt nutzen kann. Besonders herausragend in diesem Punkt ist die Nutzung des Morph Balls, die gelungener nicht hätte sein können und immer wieder für eine zusätzliche Auflockerung sorgt. Gespeichert wird an Speicherstationen und diese stehen immer genau dann zur Verfügung, wenn man sie auch braucht. Wer alles finden will, kann gut und gerne noch an die fünf Stunden und mehr hinzurechnen, welche nicht minder anspruchsvoll sind. Die PAL Anpassung ist, wie gewohnt von Nintendo, absolut makellos. So gibt es den schon fast obligatorischen 60Hz Modus und tadellos eingedeutschte Texte. Doch Nintendo hat es nicht bei diesen Punkten belassen. Im Unterschied zur amerikanischen NTSC Version gibt es nun ein in Englisch gesprochenes Intro und eine Prozentangabe für die schon gescannten Objekte. Zudem ist das Spiel leicht schwieriger als die NTSC Version, da die Gegner mehr Schüsse einstecken können und die Hinweise auf der Karte erst etwas später eingeblendet werden. Alle, die einen Game Boy Advance (SP), das Spiel Metroid Fusion, sowie ein GameCube - Game Boy Advance Cable besitzen, können sich auf eine Verbindungsmöglichkeit und kleine Extras freuen. Wenn ihr einen durchgespielten Spielstand von Metroid Fusion besitzt, wird bei Metroid Prime das original Metroid (NES) aus dem Jahre 1986 verfügbar. Habt ihr hingegen Metroid Prime durchgespielt und verbindet es mit Metroid Fusion, wartet noch eine kleine Überraschung, die aber nicht verraten wird.
 Autor:
Oliver Sautner
Testbericht
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Leserwertung:
9.2