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Metroid Prime

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The big, big Guys
Der Endgegner auf der Raumstation war nur eine kleine Einstimmung. Schon der erste Endgegner auf Tallon IV, eine gigantische mutierte Pflanze, entspringt einem anspruchsvolleren Kaliber und ist äußerst einfallsreich zu besiegen (natürlich verraten wir hier nichts Weiteres). Man kann teils gar nicht aus dem Staunen kommen, wenn man die Endgegner zum ersten Mal (und auch noch danach) erblickt. Schon lange hat es keine Endgegner mehr gegeben, die soviel Spaß gemacht haben, so trickreich zu besiegen und zudem auch noch fordernd und niemals unfair sind. Es wurde wirklich versucht, alle nur erdenklichen Dinge zu nutzen, die die Spielmöglichkeiten hergeben und auch hier ist der Morph Ball eine absolute Bereicherung. Die absolute Krönung ist hier der letzte Endkampf des Spiels, der sich (soviel sei verraten) in mehreren Stufen abspielt. Ich wage wirklich zu behaupten, dass dies der beste Endkampf seit langem in einem Videospiel ist. Mehr wird hier nicht verraten…

Grafik von einer anderen Welt…
...wird euch natürlich geboten, schließlich spielt Metroid Prime ja nicht auf der Erde… Aber Spaß beiseite, man merkt dem Spiel die Liebe zum Detail in jeder Sekunde an. So sieht kein Raum wie ein anderer aus, alles wurde so liebevoll und detailliert modelliert und ausgeleuchtet, dass man sich oft in einem Raum erst mal ausgiebig umschaut. Auch zogen es die Retro Studios vor, selbst die kleinsten Ritzen an einer Wand oder zerteilten Stücke im Steinboden in aufwändiger Arbeit selbst zu modellieren statt hierfür Bumb Mapping einzusetzen. Dadurch halten die Gebiete natürlich eine Recht hohe Anzahl an Polygonen inne und lassen sie wie „lebende“ Räume wirken, die wirklich viele Zeitalter schon leer stehen würden, von den allerlei mutierten Lebewesen mal abgesehen. Dazu trägt vor allem auch Samus HUD enorm zur Atmosphäre bei: So prahlen Regentropfen von der Scheibe ab und es kann sich durch Dampf Kondenswasser bilden, das langsam verschwindet. Springt man aus dem Wasser, so kann man sehen wie es auf der Scheibe langsam herunterläuft. Den besten Effekt erlebt man aber, wenn der Raum durch schnelle und kräftige Energieschüsse oder Explosionen erhellt wird. Dann nämlich kann man kurz das Antlitz unserer intergalakitschen Kopfgeldjägerin als Spiegelung in der Scheibe des HUD erkennen, samt Blinzeln ihrer Augen. Wer genau aufpasst, findet auch viele Objekte die fast schon „heimlich“ Samus und ihren Suit in sich widerspiegeln. Das Gegnerdesign und die dazugehörigen Grafikeffekte sind ohne wirkliche Mängel. Teilweise fliegen euch so viele Energiebälle um die Ohren und hinter euch stürzen mit Karacho fliegende Space Pirates ab, dass ihr gar nicht wisst, wo ihr zuerst hinschauen sollt. Auch hier kann man vor allem nur noch einmal die Endgegner erwähnen, wo ein paar optische Leckerbissen warten. Auch die etwas größeren Gebiete können vor allem Dank einer hohen Weitsicht überzeugen. Nur das Wasser und die Lava wirken auf dem ersten Blick etwas schlicht, doch solltet ihr im tiefen Wasser ruhig mal ein bisschen mit dem Morph Ball hin und her rollen und ihr erkennt dank sehr schöner Welleneffekte auch hier die Detailverliebtheit der Entwickler. Negativ an der Grafik muss man die teilweise verschwommenen Texturen erwähnen und die vor allem bei schnellen Explosionen auftretende Ruckler. Diese beeinträchtigen jedoch niemals das Gameplay und sind nur für Bruchteile einer Sekunde auszumachen, bis das Spiel wieder absolut flüssig läuft. Zu den Ladezeiten muss man sagen, dass die Entwickler versucht haben, diese für den Spieler zu verstecken. Trotzdem bemerkt man sie, vor allem dann, wenn ihr mehrmals auf eine Schleusentür schisst und sich diese erst nach ein paar Sekunden öffnet.
 Autor:
Oliver Sautner
Testbericht
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Leserwertung:
9.2