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F-Zero GX

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Einspieler-Lust = Mehrspieler-Frust?
F-Zero war schon immer ein Fest für einsame Gamer, die sich nächtelang mit dem verteufelt schweren Racer abrackerten, nur um das wohlige Gefühl der Selbstbestätigung zu erhalten. Dies ist bei F-Zero GX vielleicht mehr denn je der Fall, denn neben dem seit jeher Einspieler-exklusiven GP-Mode gibt’s ja nun auch noch den äusserst kniffligen Storymode, der so manche schlaflose Nacht bringen wird. Für ein Multiplayer-Happening bleibt da wenig Platz und so beschränkt sich dieses bei GX auf den VS.-Battle Modus.
Dieser bietet dann aber immerhin einige Einstellungsmöglichkeiten für bis zu 4 Spieler. Spielt man nur zu zweit oder zu dritt, können die fehlenden Gleiter wahlweise vom CPU übernommen werden. Bei vier Gleitern bleibt es dann aber leider auch - ein Mehrspielerrennen gegen 3 Kollegen und 26 CPUs ist nicht möglich. Des weiteren kann ein Handicap aktiviert werden, das den Führenden eines Rennens etwas zurückbindet. Zudem ist es wie auch beim Practice-Modus möglich, anstatt nach einem Crash aufgeben zu müssen, den Restore zu aktivieren, um nach einer kleinen Zwangspause weiterfahren zu können. Das Umstellen der Bildschirmteilung von horizontal auf vertikal gehört mittlerweile sowieso zum Standart.

Was besonders bitter aufstösst, ist das Fehlen eines LAN-Modus, durch den man mehrere GameCubes und Fernseher verbinden kann, um so jedem ein Vollbild zu bieten und gar Duelle mit 8 oder 16 Spielern zu ermöglichen. Gerade bei diesem Feuerwerk an Effekten, das F-Zero GX auf den Spieler ablässt, würde sich ein LAN-Modus geradezu aufdrängen, zumal kommende Spiele wie Mario Kart: Double Dash!! oder 1080° Avalanche diese Möglichkeit bieten.

Reizüberflutung kann auch Spass machen...
Etwas, das der F-Zero Reihe bisher fehlte, war eine der Qualität des Spieles würdige Grafik. Vor allem beim N64 Game F-Zero X glänzte jegliche Hintergrundbebauung mit kompletter Abwesenheit. Damals opferte Nintendo opulente Grafik zugunsten absolut flüssiger Framerate, was sicher die richtige Entscheidung war. Doch erst dank F-Zero GX realisiert man als Fan der Franchise, dass eine ansprechende Optik der Atmosphäre enorm zugute kommt. Amusement Vision hat es mit der GameCube Fassung geschafft, ein Game zu kreieren, das neben dem spielerischen auch getrost als technischer Vorzeigetitel bestehen kann.
Trotz der Mordsgeschwindigkeit, bis zu 30 Gleitern gleichzeitig auf dem Schirm und vielen grafischen Leckerbissen, wie Partikel- oder Transparenzeffekten, bleibt die Framerate absolut konstant bei 60 fps. Kein Ruckler, kein Stottern und das ganze mit kaum vorhandenen oder zumindest gut versteckten Ladezeiten. F-Zero GX zeigt die volle Power des Cubes und legt dar, was man mit etwas Know-How alles aus dem Würfel zaubern kann. Wenn sich das mal nur ein paar andere Entwickler zu Herzen nehmen würden...
Die einzige Strecke, bei der man im Hintergrund schwach den Bildaufbau erkennt, ist Green Plant und die ist gleichzeitig auch die aufwändigste von allen, spielt sie doch perfekt mit der Waldthematik inklusive Herbstblätter, die durch die Gleiter aufgewirbelt werden. Ausserdem bleibt anzumerken, dass man während eines Rennens sowieso kaum Gelegenheit hat, seinen Blick auch nur eine Sekunde von der Strecke schweifen zu lassen. Bei späteren, adrenalinverseuchten Rennen wird gar Blinzeln zur Überwindung. Die Randbebauungen steuern im Übrigen ihren Teil dazu bei, dass einem F-Zero GX so verdammt schnell vorkommt, kann sich das Auge doch besser daran orientieren als in einem leeren Raum. Nicht alle Strecken sind gleich opulent mit Bauwerken, Kränen, Gerüsten, Lavaseen, Wäldern oder Wasserfällen umgeben, aber das ist vielleicht sogar besser so, um drohenden Epilepsie-Anfällen vorzubeugen. ;)
 Autor:
Michael Nittnaus
Testbericht
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Leserwertung:
8.4