GameCube » Tests » F » F-Zero GX

F-Zero GX

-> Drucken Spiel-Infos ein-/ausblenden...
Neu ist auch der Customize-Modus, der in die drei Untermenüs Garage, Emblem Editor und den wichtigen F-Zero Shop eingeteilt ist. Zu guter letzt bekam F-Zero mit dem Storymode rund um Captain Falcon eine Frischzellenkur sondergleichen verpasst. Auf den Customize und Storymode gehe ich später noch genauer ein, bilden sie doch einen ganz neuen Zweig der Franchise. Einzig der Death Race Modus aus F-Zero X wurde von AV über Bord geworfen, wobei das anhand der Fülle neuer und umfangreicherer Modi gut zu verkraften ist.

Gentlemen, start you engine!
Doch tauchen wir nun ein in die atemberaubende Welt von F-Zero GX. Hat man sich ratsamerweise die Strecken im Practicemodus genauer angeschaut, geht’s auch schon ab zum ersten Grand Prix. Vorerst stehen einem der Ruby-, Sapphire- und Emerald-Cup offen. Jeder Cup bietet fünf Strecken, die grösseren Themengebieten zugeordnet sind. Darunter findet man bekannte Gebiete wie Mute City, Port Town oder Big Blue. Aber auch komplett neue Landschaften, wie den rauschenden Blätterwald Green Plant oder das von Las Vegas inspirierte Casino Palace, wurden von Segas Leuten imposant in Szene gesetzt und tragen zur Streckenvielfalt bei.

Bei jeder Strecke klärt einen eine Anzeige über den Schwierigkeitsgrad auf - von einem Stern bei der Eröffnungsstrecke Mute City Twist Road bis zum sechssternigen Nerventrauma Phantom Road Slim-line Slits.
Hat man sich für einen Cup und einen Schwierigkeitsgrad entschieden (anfangs novice, standart oder expert) bleibt noch die Wahl eines Gleiters, wobei zu Beginn des Spiels grade mal deren vier zur Auswahl stehen, dafür immerhin die altbekannten Recken Captain Falcon, Samurai Goroh, Pico und Dr. Stewart. Der gewählte Gleiter muss daraufhin für den gesamten Cup beibehalten werden, weswegen es besonders wichtig ist, den für einen persönlich am besten geeigneten Gleiter zu entdecken - die Unterschiede im Handling sind nämlich teils gravierend und keineswegs bloss kosmetischer Natur. Immerhin kann man vor jedem der fünf Rennen die Abstimmung seines Gefährtes neu bestimmen, was später oft über glorreichen Sieg oder klägliche Niederlage entscheiden kann. Dabei kann man wie gehabt einen Schieberegler zwischen Beschleunigung und Höchstgeschwindigkeit verschieben.

Gas gibt man natürlich mit A, während B fürs Bremsen zuständig ist, wobei bei F-Zero GX mehr denn je gilt: Wer bremst, verliert. Mit dem digitalen Steuerkreuz kann zwischen vier verschiedenen Ansichten gewechselt werden, wobei für besonders Waghalsige auch eine Cockpit-Ansicht vorhanden ist.

F-Zeros ganz besonderer Reiz gründet unter anderem auf der Tatsache, dass man es im Grand Prix mit nicht weniger als 29 Konkurrenten aufnehmen muss. Kann man anfangs noch ziemlich einfach den Sieg davontragen, so setzt einem die Gegnerschar auf höherem Schwierigkeitsgrad immer massiver zu und macht die Rennen zu einem drei Runden dauernden Adrenalinschub. Zwar besitzt man bei F-Zero keine Lenkraketen oder Haftmienen wie bei der Konkurrenz von Extreme-G oder WipeOut, aber man hat die Möglichkeit, zwei Rempelattacken auszuführen, die bei richtiger Anwendung die Gegner gleich reihenweise von der Strecke fegen. Zum einen wäre da der seitliche Rempler mittels X-Button und zum anderen die aus dem Vorgänger übernommene äusserst effektive Drehattacke, die neu ganz einfach per Z-Button ausgelöst wird (im Vergleich zum komplexen R + Z + Z bei F-Zero X). Diese Vereinfachung mag den einen oder anderen Hardcore-Fan stören, aber im praktischen Gebrauch ist die neue Variante wesentlich angenehmer und anhand der Härte der Gegner auch notwendig. Zudem kann sich ein Profispieler auch dadurch vom Gelegenheitszocker anheben, indem er die Drehattacke benützt, um durch besonders haarige Kurven zu sliden ohne gross Geschwindigkeit einzubüssen, was einiges an Übung voraussetzt.
 Autor:
Michael Nittnaus
Testbericht
Zur Screengalerie
Screenshots:
Leserwertung:
8.4