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Battle Stadium D.O.N

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Apropos Aufladen: Alle Spezial-Attacken sowie viele der Y-Special-Moves lassen sich durch Gedrückthalten des entsprechenden Buttons aufladen. Dadurch werden die Angriffe stärker und ziehen den Gegnern dementsprechend mehr Lebensenergie ab. In einigen Fällen sieht sogar die Attacke an sich anders aus, am einfachsten zu sehen an Son-Gokus Genkidama, die größer wird. Bei all den Attacken brauchts es natürlich auch Möglichkeiten, sich zu schützen. Auch hier vom Ideengeber bekannt: Mit L oder R wird geblockt, durch Halten der Blocktaste und Rechts-/Links-Druck wird eine Rolle ausgeführt, durch Nach-unten-Drücken ein Ausfall-Schritt in den dreidimensionalen Raum gemacht. Blocken kann man bis der Schild drückt, anfangs blau, dann gelb, bis zum rot, kurz bevor er bricht und man einige Sekunden lang wehrlos dasteht. Das Steuerungskonzept mag nach dieser Erklärung zwar mit dem von SSBM nahezu identisch sein, dennoch fehlt es vor allem an Einem: Genauigkeit. Im Gegensatz zum Vorbild ist Battle Stadium D.O.N wesentlich schneller gesetzt: die Charaktere laufen schneller, ein einzelner Angriff ist kaum entscheidend, es ist chaotischer und man arbeitet vornehmlich auf den Einsatz der eigenen Spezial-Attacken hin. Gerade wenn die Mission einmal heißt “Wende keine Dashes an!”, ist das mit dem Analog-Stick unmöglich, da selbst bei langsamem Bewegen des Sticks die Spielfigur sofort los-dasht. Hier hilft dann nur noch das Steuerkreuz, das für einen Dash einen schnellen Doppelklick in eine Richtung benötigt. Auch das bloße Herumdrehen des Charakters mit dem Analog-Stick wird zur Geduldsprobe. Fehlender Feinschliff oder absichtliche Verlagerung des Augenmerkmals auf schnelle Kämpfe, etwas mehr Genauigkeit, hätte dem Spiel gut getan, und Items haben beinahe keinerlei Auswirkung auf den Kampf, ganz anders bei SSBM, wo sie oft Ausgangs-entscheidend wirken.

Eine Bohne bitte, mir geht's mies!
Grundlegend anders als bei SSBM ist das Lebenspunkte-System. Nicht das Herauswerfen des Gegners aus dem Spielfeld ist das Ziel des Kampfes, sondern traditionelle KOs werden verlangt. Dennoch ist traditionell zu hochgestapelt. Die bis zu vier Charaktere, die an einem Kampf teilnehmen, teilen sich zusammen eine Lebensleiste. Seltsam, ja, aber es funktioniert. Zu Beginn eines Kampfes hat jeder Charakter denselben Anteil an der Leiste. Trifft nun, in einem Vier-Spieler-Match, Spieler A Spieler B, verringert sich der Anteil an der Leiste von Spieler B. Doch es wächst nicht zwingend der Anteil für Spieler A. Wird ein Spieler getroffen, verliert sein Charakter rote Kugeln. Sammelt man diese Kugeln ein, wächst der eigene Anteil an den Lebenspunkten. Schlägt man den Gegner lediglich mit einem leichten Kick, springen kleine Kugeln hervor, landet man eine Spezial-Attacke mit Erfolg, kommen größere Kugeln zum Vorschein, und schafft man es sogar, den Gegner aus dem Spielfeld zu schlagen, erscheinen besonders große und verzierte Kugeln, die entsprechend mehr Anteil an der Lebensenergie verleihen. Wird man selbst aus dem Spiel gekickt, bedeutet das nicht das Aus. Ein paar Sekunden nach dem Fall erscheint die Spielfigur am unteren Bildschirmrand und auf dem Spielfeld ein Fadenkreuz. Dieses kann man bewegen und dorthin steuern, wo man seinen Charakter wieder ins Spielgeschehen eintreten lassen will. Um letzten Endes einen Kampf zu gewinnen, müssen alle Gegner gleichzeitig KO sein. Hat ein Gegner keinen Anteil an der Lebensleiste mehr, bedeutet das nämlich noch lange nicht dessen Spielende. Er kann völlig normal weiterkämpfen und sich Anteile zurückerkämpfen. Durch dieses System können die Kämpfe also durchaus länger dauern, da ein Hin- und Hergerangel um die Lebenspunkte nicht selten ist.
 Autor:
Maximilian Edlfurtner
Testbericht
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Leserwertung:
8.4