Grosses Interview zu Resident Evil 4

News vom 28-01-05
Uhrzeit: 0:22
Das japanische Printmagazin Nintendo Dream hat kürzlich ein ausführliches Interview mit dem Produzenten von Resident Evil 4, Hiroyuki Kobayashi, geführt. Unsere Kollegen von 1up bringen nun häppchenweise die englische Übersetzung online, weswegen wir euch nun erst einmal das Wichtigste der ersten drei Interview-Teile bieten möchten:
 
Neben viel Smalltalk über die unabstreitbare Qualität des Spieles, hebt Kobayashi natürlich besonders die Neuheiten hervor, durch die sich Resident Evil 4 von seinen Vorgängern unterscheidet. Es sei schlichtweg ein Meisterwerk, so Kobayashi bescheiden, das viele Elemente der alten Franchise weiterhin beinhaltet, aber mit zahlreichen Neuerungen aufwartet, die unter dem Leitmotiv der "Freude an der Jagd" stehen.

59 KB

52 KB

62 KB

70 KB
Damit ist nicht nur die genüssliche Verfolgung der mysteriös aggressiven Dorfbewohner gemeint, sondern auch das erstmalige Sammeln und Verwalten von Geld und Schätzen, sowie dem damit verbundenen geschickten Einsatz der Beute beim Händler. Der Sammeltrieb wird stark unterstützt, auch indem die reine Vielfalt an Waffen deutlich zugelegt hat und man mehrere ihrer Attribute einzeln aufpowern kann - gegen stetig ansteigende Bezahlung natürlich. Neu im Arsenal steht euch die Sniper Rifle zur Verfügung, die bisher ungeahnte taktische Finessen im Kampf auf Distanz ermöglicht.

Generell sagt Kobayashi, dass bei der Entwicklung von RE4 Realismus im Zentrum des Interesses stand, aber auch der Anspruch, dem Spieler grösstmögliche Unterhaltung zu bieten. Ein Beispiel des realistischen Ansatzes ist neben dem intelligenten Gegnerverhalten auch die Interaktion mit dem zu rettenden Anhängsel Ashley, der Präsidententochter. So duckt sie sich automatisch, wenn Leon auf nahe Gegner schiesst, warnt ihn, wenn jemand von hinten angreift oder sucht hinter seinem Rücken Schutz. Bei grösseren Gefechten ist auch meist eine Truhe nicht weit, in der Ashley sicher aufgehoben ist. Und für alle Schützen mit zittrigen Händen sei gesagt, dass sowohl Ashley als auch der wandernde Händler von euch ins Jenseits befördert werden können - also Obacht! 
 
82 KB

69 KB

91 KB

71 KB
Apropos zittrige Hände: Auch erklärte Fans des Genres dürften des Öfteren zusammenzucken, wenn der Terror von RE4 in all seiner Wucht auf euch losgelassen wird. Regelmässige Panikattacken werden laut Kobayashi durch die Einführung der Mob-Thematik garantiert. Nicht nur legen die unmenschlichen Gegner alleine eine ausserordentliche Intelligenz an den Tag, nein, meistens bekommt ihr es mit ganzen Horden zu tun, die euch in gezielter Gruppenarbeit zur Strecke bringen wollen. Sie rufen Verstärkung herbei, umkreisen oder rennen euch nach, können Leitern aufstellen und Scheiben einschlagen. Das alles verstärkt das Gefühl nirgends wirklich sicher zu sein auf drastische Art und Weise.
Auch beherrschen eure Gegner erstmals eine richtige Sprache, nämlich spanisch, und kommunizieren ausführlich untereinander. Wer der Sprache nicht mächtig ist, erhält so einen weiteren Angst-Faktor, denn es ist um einiges unheimlicher, eine existierende Fremdsprache beim Angriff zu hören, als ein simples Grunzen, da man nie weiss, was die kranken Europäer da gerade für einen Angriff planen. Da braucht es auch endgültig die legendären Türöffnungssequenzen nicht mehr, die halb Ladebildschirm, halb atmosphäreschaffend waren.
 
56 KB

66 KB

66 KB

64 KB
Auch auf den Schwierigkeitsgrad wurde im Interview eingegangen. Kobayashi-san selbst gibt sogar zu, trotz grosser Übung Leon zuweilen noch immer in den Tod zu schicken, wobei dies vor allem seiner eigenen Unaufmerksamkeit zuzuschreiben sei. Um das Frusterlebnis in erträglichen Bahnen zu halten, wurden sogenannte "continue points" eingerichtet, die zwar keine richtigen Speicherpunkte sind, bei allfälligem Heldentod und Wahl von "continue" einem aber einiges an Weg ersparen.
 
Soviel zum Gameplay, doch weshalb hat Capcom satte viereinhalb Jahre für die Fertigstellung gebraucht, zumal an diesem Megaprojekt über hundert Angestellte beteiligt waren?
Hiroyuki Kobayashi erklärt hierzu, dass die Hauptentwicklung von Resident Evil 4 eigentlich erst nach dem Release des RE1 Remakes 2002 begann und zudem bekanntermassen im Laufe der Realisierung drastische Änderungen erfahren hat. So bekamen wir nach der ersten Enthüllung auf einer Pressekonferenz im November 2002 mit dem Trailer der E3 2003 bereits eine leichte Änderung des Settings vorgesetzt (siehe Screenshots weiter unten bzw. in unserer Biohazard 4 Screengalerie), was sich in einer dritten, nie öffentlich gezeigten Version fortsetzte und schliesslich auf der E3 2004 den jetzigen Stand erreichte.
Mit erstaunlicher Ehrlichkeit offenbart Kobayashi zudem, dass es Zeiten gab, wo er selbst Zweifel hatte, ob RE4 jemals fertiggestellt werden würde. Das "200X" Releasedatum des ersten Trailers steht hierbei als Zeitzeuge dieser Unsicherheit.
 
44 KB

50 KB

53 KB

65 KB
49 KB

58 KB

54 KB

55 KB
Dieser langwierige Prozess mit seinen ständigen Neuorientierungen und Uneinigkeiten war einerseits das schwerste am ganzen Projekt, andererseits bewirkte dies eine extrem genaue Analyse der Franchise, wonach feststand, dass ein komplett neuer Anzug für das Spiel unausweichlich war. Die erfolgreiche Umsetzung dieser Verwandlung sei auch dem später dazustossenden Shinji Mikami zu verdanken, der anscheinend entscheidende Inputs geben konnte.
 
Das komplette Interview findet ihr hier, wo es in den nächsten Tagen fortgesetzt wird. Falls besonders Interessantes zu Tage kommt, werden wir euch natürlich an dieser Stelle mit einem Update versorgen.


Quelle: 1up

 Autor:
Michael Nittnaus 
  • News kommentieren
Username:
Passwort:
News-Navigation:
Registrierte Community-User können hier Kommentare zu unseren News verfassen. Du bist noch nicht registriert? Dann nichts wie los zur kostenlosen Community! Wir freuen uns auf deine Meinung zu den aktuellen Ereignissen in der Welt der Videospiele.
Kommentar von milhouse
[28-01-2005 14:18] 
Resi4 ist so grenzgenial, aber dennoch hätt ich nichts dagegen, wenn sie die frühere Version mit dem Spukschloss-Flair auch noch zu nem fertigen Game machen, denn die davon existierenden Videos sehen schön gruselig aus (ich hasse lebendig werdende Spielsachen!!!)
Kommentar von Tabris
[28-01-2005 21:18] 
Jo, zwar gibt es da noch das alte Gameplay, aber zumindest gezielt werden kann ordentlich (Kamera zoomt auch hinter Leon). Ich würd's auf jeden Fall zocken. ^^
Content @ GU