Miyamoto kommentiert Revolution-Controller

News vom 27-07-05
Uhrzeit: 22:05
Shigeru Miyamoto ist nicht nur Erfinder von Donkey Kong, Mario oder Zelda - er überwacht auch die Entwicklung sämtlicher Spiele von Nintendos EAD-Truppe, gibt zahlreiche Interviews, reist zu Messen und Events auf der ganzen Welt und beschäftigt sich mit dem Spielinterface der Nintendo-Konsolen.
 
Mit den Kollegen von Gamespy hat er nun über das Design von Controllern für Videospielsysteme gesprochen und dabei neben interessanten Details über die bisherigen Nintendo-Gamepads auch neue, wenn auch weiterhin kryptische Details zum kommenden Revolution-Interface verraten.
 
"Die Vorstellung, dass sich jemand den Revolution-Controller ansieht und denkt 'Oh, das ist echt zuviel für mich' würde ich total bedauern. Ich will das irgendwie vermeiden, wenn ich kann," so Miyamoto. "Die Controller in dieser Konsolen-Generation sehen nicht so aus, als ob es Spaß macht, sie zu benutzen. Man sieht sich keinen dieser Controller an und denkt 'Hey, damit will ich spielen!'. Man sieht diese Controller an und denkt 'Oh mein Gott, das sieht so umständlich aus.' Das verschreckt die Leute." 
 
Miyamoto bekräftigt also einmal mehr die schon beim Nintendo DS oft geäußerte Philosophie, dass die heutigen Controller gerade für unerfahrene Videospieler einfach viel zu komplex und damit abschreckend sind. Er geht sogar noch einen Schritt weiter:
 
"Ganz ehrlich, wir sind uns bei Nintendo gar nicht sicher, was die bessere Lösung ist: Das Steuerkreuz oder der Analogstick? Ich habe mich wirklich noch nicht entschieden, was davon besser ist."
 
Nun, eine im ersten Moment etwas irritierende Aussage - sind 3D-Spiele ohne echte 360°-Bewegungsfreiheit, die erst ein Analogstick ermöglicht, einfach unnatürlich zu steuern. Wir können nur spekulieren, dass sich Miyamoto mit dieser Aussage auf die Intuitivität der Setups bezieht. Was war beim ersten Spielen einfacher, verständlicher, eingägiger - Super Mario Brothers mit dem Steuerkreuz oder Mario 64 mit dem Analogstick? Hier könnte man Miyamoto zustimmen - die Steuerung mit Steuerkreuz geht sicher schneller von der Hand. Eine Abkehr vom Analogsticks hin zum Steuerkreuz würden wir in heutigen 3D-Spielwelten allerdings für einen tödlichen Fehler halten und können nur hoffen, dass es der Pionier der Analogstick-Steuerung ähnlich sieht.
 
Miyamoto zeichnete sich darüber hinaus überrascht, dass weder  Sony noch Microsoft das Frontbutton-Layout des GameCube-Controllers, bei dem sich drei Buttons rund um einen zentralen A-Button gruppieren, kopiert hätten. Hier sieht er eine tatsächliche Steuerungsinnovation und wohl deutliche Vorteile gegenüber konventionell angeordneten vier Frontbuttons wie beim PlayStation 2- oder Xbox-Controller oder wie auch bei PS3 und Xbox 360. Eine Aussage, die also darauf hindeutet, dass Revolution trotz der Berichte über eine konventionelle Buttonanordnung bei ersten Development Kit-Gamepads weiterhin auf eine etwas andere Konfiguration der Tasten setzt.
 
Weniger glücklich äußert sich Miyamoto allerdings über die beiden Schultertasten des GameCube-Controllers - bei der ersten Präsentation des Cubes noch als großes Geheimnis und bestes Feature des Controllers gefeiert. Die beiden analogen L- und R-Tasten mit digitalem Klick und die nicht optimal platzierte Z-Taste haben es Miyamoto auch nicht ganz angetan:
 
"Es war schwierig für junge Spieler, analog und die L und R Schultertasten zu benutzen. Wir haben es außerdem nicht vollbracht, diese Funktionalität wirklich gut in unseren Spielen zu verwenden. Mit unserem nächsten Gerät (Revolution) achten wir wirklich darauf, diese Probleme zu lösen." erläutert Miyamoto. "Wir dachten beim GameCube anfangs, mit der Funktionalität der L und R Tasten ein paar total neuartige Dinge realisieren zu können. Doch letztendlich haben wir nur die üblichen Spiele gemacht und das volle Potenzial nicht ausgeschöpft. Mit Revolution hoffen wir allerdings das Interface so zu nutzen, um interessantere und einzigartigere Spiele zu entwickeln... ." Miyamoto bezieht sich auf Nachfrage dabei speziell auf die Schultertasten. "Ja, wir schauen darauf, die Funktionalität von Revolution und dem Benutzerinterface für absolut einzigartige Spielerlebnisse zu nutzen."
 
Hier ist im speziellen interessant, dass Miyamoto wohl über eine Alternative zu den bisherigen Schultertasten nachdenkt. Mehrere Funktionen auf eine Taste - wie beim GameCube analoge Steuerung und digitaler Klick - sind aus seiner Sicht wohl zu kompliziert, sowohl für den Spieler als auch für die Entwicklung von Spielideen. Außerdem spricht Miyamoto davon, die Funktionalität sowohl der Konsole als auch des Interface, also dem Controller, für neue Spielerlebnisse zu nutzen. Daraus könnte man schließen, dass auch die Konsole ihren Teil zu einer angenehmeren Bedienung beiträgt. Denkbar sind hier zum Beispiel Buttons mit Standard-Funktionen, die für alle Spiele gelten. Microsoft macht dies bei Xbox 360 beispielsweise gerade mit den neuen Tasten für die Xbox Live Funktionalität vor, die in allen Spielen die gleiche Verwendung finden.
 
Letztendlich verfolgt Miyamoto mit dem neuen Revolution-Controller ein Ziel: "Was wir wirklich wollen ist es, etwas zu erschaffen, dass sowohl den Nutzer nicht abschreckt, aber auch für ein Zelda-artiges Spiel verwendbar ist. Wir müssen einen Weg finden, wie wir diese beiden Ansätze verbinden."
 
Ein elementarer Kommentar von Miyamoto: Der Revolution-Controller soll also die Entwickler nicht davon abhalten, komplexe Spiele und Spielwelten mit zahlreichen Aktionsmöglichkeiten für den Spieler entwerfen zu können - dem Spieler aber einen einfachen Einstieg und eine intuitive Steuerung bieten, die ihn zu keinem Punkt abschreckt. Hier sind wohl auch die Spieldesigner gefragt: Gerade bei Drittentwicklern wird es spannend zu sehen, wie komplexe Steuerungsmechanismen eventuell auf einen neuen Interface-Ansatz umsetzbar sind.
 
Nintendo glaubt jedenfalls, für Revolution nun einen solchen Controller designed zu haben. Warum man diesen den Spielern und auch Entwicklern bis dato noch vorenthält erklärt Miyamoto ebenfalls. "Grafikchips sind eine Sache." so Miyamoto. "Diese Sachen kann man nicht so einfach kopieren. Aber wenn wir unseren Controller jetzt zeigen verraten wir einfach viel zu viel. Man kann das sehr leicht kopieren. Wir wollen unser Interface, den Controller, einfach zusammen mit der Software zeigen."
 
Die alte  Angst vor den bösen Ideendieben also... wieso aber zeigt uns Nintendo dann keine Videos der Spiele, verrät keine Hardware-Daten und lässt vor allem die Spieleentwickler bis dato so sträflich im Dunkeln? Gerade Drittanbieter werden bei dieser Informationspolitik jedenfalls schnell auf die anderen Systeme setzen, den Planbarkeit ist ein entscheidender Faktor. Hier wiederholt Nintendo Fehler, die bereits bei Nintendo 64 und GameCube gemacht wurden, sträflich.
 
Wir gehen jedenfalls davon aus, die große Revolution im Interface werden keine spektakulären, neuen Technologien wie Gyroscope oder gar Headsets sein - viel mehr leitet sich aus diesen Kommentaren ab, dass Nintendo einfach die Anordnung von Tasten und Form des Controllers nochmals deutlich überdenkt. Was dabei tatsächlich rauskommt - wir können nur hoffen, Nintendo wacht bald aus seinem Dornröschenschlaf und lässt es die Entwickler- und Fangemeinde wissen. Denn Microsoft und Sony schlafen nicht.
 
Quelle: Gamespy 


 Autor:
Thomas Theiler 
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