Zelda 4S+ Entwickler im Interview!

News vom 16-03-04
Uhrzeit: 20:45
In einem Interview mit Eiji Aonuma (Produzent), Toshiaki Suzuki (Director Hyrule Adventure & Shadow Battle) und Yoshinori Tsuchiyama (Director für Navi Trackers) wird ein näherer Einblick in den Werdegang zu Zelda: Four Swords + gegeben. Die Entwickler haben in einer Frage-Antwort Runde offen gelegt, was die Entstehung für sie persönlich bedeutete und wie es zu den getroffenen Entscheidungen kam. Four Swords + ist ein Connectivity Multiplayer Titel für den Cube, der die drei Modi Hyrule Adventure, Navi Trackers und Shadow Battle enthält.
 
Wir haben für Euch die wichtigsten Punkte zusammengefasst:
 
Die Produktion der Spiele hat bereits ein paar Monate vor der E3 2003 begonnen. Zunächst war es rein experimentell und man wusste nicht, in welche Richtung es sich bewegen würde. Als Produzent hat Eiji Aonuma beschlossen, die drei einzelnen Titel zu fusionieren und Zelda: Four Swords + daraus zu machen. Die Spiele boten sich eben für ein Multiplayer Connectivity Abenteuer an. Folglich wurde Toshiaki Suzuki für Hyrule Adventure und Shadow Battle verantwortlich gemacht, während Yoshinori Tsuchiyama sich Navi Trackers annahm.
 

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Zunächst wollte man mit der Connectivity mehr anfangen, als den GBA nur als Controller zu benutzen. Also wurde er komplett ins Design der Spiele mit eingebunden, was ein komplett neues Spielerlebnis bieten soll. Ursprünglich handelte es sich nur um zwei Spiele. Also machte Suzuki den Vorschlag, noch ein drittes hinzu zu nehmen: Shadow Battle.

Da Multiplayer Spiele immer beliebter werden, man aber von dem alten Splitscreen-System wegkommen wollte, bot sich der GameBoy als optimale Ausweichmöglichkeit für die Programmierer an. Sowohl in den Mehrspieler-, als auch in den Einspielermodus wurde unglaublich viel Arbeit gesteckt, sodass es nun eine breite Masse an Entdeckungen zu machen gibt. Hyrule sollte schlichtweg riesig werden!
 

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Auch zu Shadow Battle hat man sich einige Gedanken gemacht. Es sollte kein simples Kampfspiel sein, also haben die Entwickler viele verschiedene Kniffe mit eingebaut, die durch die Connectivity zum Vorschein kommen. Außerdem geht es in großem Maße auch um Schleichen und Verstecken.

Ebenso Navi Trackers: Hier sollte ein Spiel entstehen, das sich komplett von Hyrule Adventure unterscheidet. Als Vorbild hat man hier ein altes Spiel namens Marvelous genommen. In diesem hat der Spieler die Aufgabe, eine Reihe von Marken zu sammeln, während er dauernd Tipps und Hinweise in Form von Sprachausgabe erhält. Navi Trackers funktioniert ähnlich. Tetra fungiert hier als der Informant und spielt den Spielern Hinweise zu, albert allerdings auch ab und zu nur herum. Sie gibt ebenso ständig Auskunft über die Menge der gesammelten Medaillen pro Spieler und berichtet über verschiedene Sachverhalte. Die Spieler müssen passend zum Thema verteilte Piratenmedaillons aufspüren. Tsuchiyama beschreibt das ganze wie eine Art nerviger Beifahrer auf dem Rücksitz, der einem ständig Richtungen zuruft, während man selbst versucht, die Ruhe zu bewahren und den Zielort zu erreichen.
 

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Eine besondere Herausforderung für die Entwickler war, Zelda überzeugend in ein 2,5D Modell zu packen. Eine Portierung in 3D war von vornherein nicht sinnvoll. Bei neuen Spielen ist es so, dass sie in ein neu entwickeltes Konzept gesteckt wurden. Bei Four Swords + musste allerdings ein altes Konzept wieder aufarbeitet werden.

Für die Entwickler, die Zelda alle schon seit Famicon Zeiten schätzen, war es eine besondere Freude, sich der Produktion eines Zeldas anzunehmen, das in alte Fußstapfen treten und auch für neue Zelda Spieler ein perfekter Einstieg sein soll. Den Entwicklern zu Folge ist das Resultat eines der besten Zelda Spielerlebnisse überhaupt.
 
Weitere Informationen könnt ihr unserem Preview entnehmen.
 
4 Swords + [Hyrule Adventure Mode] Screengalerie
4 Swords + [Navi Trackers Mode] Screengalerie
4 Swords + [Shadow Battle Mode] Screengalerie

 Autor:
Christian Leinen 
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