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The Legend of Zelda - Wie Legenden entstehen

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Aber auch aus dieser Übereinkunft wurde aus verschiedenen Gründen nichts, weswegen Nintendo Philips als „Wiedergutmachung“ erlaubte, einige Spiele mit Nintendo Charakteren für die hauseigene CD-i Konsole zu produzieren. Das Ergebnis konnte man unter anderem in drei Zelda Spielen sehen: „Link: The Faces of Evil“ (1993) orientierte sich gamplaytechnisch an Zelda II, litt aber an einer schrecklich ungenauen und hochgradig schlecht designten Steuerung, sorgte andererseits gleichzeitig mit seinen lächerlich stümperhaften FMV Sequenzen im Cartoonstil für große Lachanfälle beim Spieler. In genau die gleichen Fußstapfen trat auch das gleichzeitig veröffentlichte „Zelda: The Wand of Gamelon“, das erstmals die Möglichkeit bot, sich mit der namensgebenden Prinzessin ins Abenteuer zu stürzen, was wohl aber nur die wenigsten wirklich wollten. So wurde das Spiel mit gutem Grund von der Electronic Gaming Monthly zum sechst schlechtesten Spiel aller Zeiten gewählt. Nur wenig besser war da das abschließende Werk mit dem schlichten Namen „Zelda's Adventure“ (1994). Wieder musste der Spieler in Zeldas Gewand schlüpfen, diesmal allerdings in der von der Originalreihe bekannten Vogelperspektive. Spielerisch auch alles andere als ein Glanzstück, sorgten erneut die Zwischensequenzen für heitere Momente vor dem TV-Bildschirm, da diesmal miserabel schlecht spielende Schauspieler mit ebenso miserablen Kostümen vor digitalisierten Bildern ihren (ihr ahnt es schon) miserablen Text herunterleiern mussten. Selbst ein absoluter Hardcorefan hat wahrlich nichts versäumt, wenn er um diese drei Titel bisher einen großen Bogen gemacht hat.

Aber auch von Nintendo gab es Mitte der 90er Neues in Sachen Zelda zu vermelden. Im Heimatland veröffentlichte man dort das Satellaview, ein Add-On für das SNES, das in der Lage war, zu bestimmten Uhrzeiten Informationen von einem Satelliten zu empfangen, darunter auch Daten für Videospiele. Als eines von drei Zelda Spielen war „BS Zeruda no Densetsu“ im August 1995 empfangbar, ein Remake von The Legend of Zelda (BS steht für Broadcast Satellaview). Neben einigen optischen Veränderungen und der Wahl eines männlichen oder weiblichen Hauptcharakters (die gleichzeitig als Satellaview Maskottchen herhielten), sorgten die „Features“ des Satellaview für interessante Besonderheiten: Das Spiel wurde in vier wöchentliche Episoden aufgeteilt, die nur zu diesen Zeiten auf das beim Satellaview beiliegende Flash-Modul gespeichert werden konnten. Das Spiel selbst wurde in Echtzeit gespielt, was bedeutet, dass in der rechten Bildschirmecke die korrekte Uhrzeit eingeblendet wurde. Zu bestimmten Zeiten stoppte der Titel dann plötzlich und eine bestimmte Aktion wurde ausgeführt, wie der plötzliche Tod aller auf dem Screen befindlichen Feinde. Hin und wieder pausierte das Spiel zu bestimmten Zeiten auch, damit eine Livestimme den Spieler mit Tipps versorgen konnte. Einem ähnlichen Muster folgte auch „BS Super Famicom Zeruda no Densetsu: Kamigami no Toraifôsu“, das aber kein Remake, sondern lediglich eine herunterladbare Variante von A Link to the Past darstellte. Ein „relativ“ neues Abenteuer wurde erst mit „Zeruda no Densetsu: Kodai no Sekiban“ (The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets) im März 1997 angeboten. Für diesen wieder in vier Episoden aufgeteilten Titel, wobei jede Episode je eine Woche, aber nur einmal pro Tag verfügbar war, diente A Link to the Pasts Spielwelt und Gameplay als Vorbild, auch wenn erneut nicht Link, sondern die beiden Satellaview Maskottchen die erste Geige spielten. Hier spielte die Zeit eine noch bedeutendere Rolle, da jede Episode nur eine Stunde lang dauerte und der Spieler oft vor der Entscheidung stand, entweder noch schnell einen Dungeon oder lieber eine lohnende Sidequest zu beenden. Pro Woche wurden zwei Dungeons freigeschaltet, sodass am Ende der vier Wochen acht Dungeons gelöst sein mussten. Am Ende einer Episode wurde Bilanz gezogen und der Spieler bekam seinen Punktestand mitgeteilt, wobei es die meisten Punkte für das Einsammeln der Titelgebenden Steintafeln gab, die in den Dungeons schlummerten. Ein Spielen außerhalb dieser Stunde war alleine schon aufgrund der live gesendeten Sprachsequenzen nicht möglich, da Zwischensequenzen und z.B. Ratschläge des Weisen Sahasrahla (bekannt aus ALttP) mit professionellen Sprechern unterlegt wurden.
 Autor:
Oliver Sautner
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