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The Legend of Zelda - Wie Legenden entstehen

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Wie einige vielleicht bemerkt haben, decken sich einige Begriffe nicht hundertprozentig mit der hier bekannten Erzählung, was darauf zurückzuführen ist, dass hier der Wortlaut der japanischen Originalfassung zum Einsatz kam, der sich erheblich von der amerikanischen (und damit auch europäischen) Übersetzung unterscheidet. Am signifikantesten sind die Änderungen der religiösen Bezüge – aus dem Priester Agahnim wurde z.B. kurzerhand ein Zauberer und selbst der Originaltitel, der „Super Famicom Zeruda no Densetsu: Kamigami no Toraifôsu (Super Famicom The Legend of Zelda: Triforce of the Gods) lautete, musste einer weniger erhabenen Version weichen (The Legend of Zelda: A Link to the Past).
Wie es bei Miyamotos Produktionen üblich war, begann auch bei A Link to the Past die Arbeit damit, die grundlegenden Bewegungen der Spielfigur festzulegen. Links Bewegungen sollten nun deutlich geschmeidiger für den Spieler am Controller durchzuführen sein. Eines Tages fiel Miyamoto dabei unangenehm auf, dass der Spieler lediglich einen Knopf drücken musste, um einen Schalter zu betätigen. Dies ließ er dahingehend ändern, dass Link nun gleichzeitig mit dem Steuerkreuz in die entgegengesetzte Richtung bewegt werden musste, damit das physische Gefühl beim Vorgang des Ziehens besser vermittelt werden konnte. Die allerersten Tests hierzu fanden noch auf dem Famicom statt, aber schon früh wurde ersichtlich, dass man die erweiterte Power des nahenden Super Famicoms (Super Nintendo Entertainment Systems) gut gebrauchen konnte, was dazu führte, dass wieder ein Mario (Super Mario World) und Zelda Titel parallel entwickelt und Ideen untereinander ausgetauscht wurden. Im Gegensatz zu Zelda II sollte Link diesmal über eine Vielzahl an Waffen und Items verfügen. Das müheselige Aufleveln des Vorgängers wurde einfach durch verschieden starke Versionen einzelner Ausrüstungsgegenstände ersetzt, die teilweise optional zu ergattern waren und eine Belohung für erkundungssüchtige Spieler darstellen sollten. Von Zelda II übernahm man ebenfalls die Fähigkeit mit Magie hantieren zu können.

Die Struktur des Titels hielt für die damaligen Spieler einige Überraschungen bereit. So schien der Höhepunkt des Spiels erreicht zu sein, wenn Link nach drei Dungeons endlich das allmächtige Master Schwert aus dem Stein ziehen konnte. Doch stattdessen tat sich plötzlich der Weg zum Schattenreich und acht weiteren Dungeons auf, was für einige verblüffte Gesichter sorgte. Miyamoto wollte die allzu schnelle Durchschauung des Spielumfanges unbedingt vermeiden. Das Schattenreich barg dann auch die nächste geniale Idee des Spiels in sich, denn im Laufe von A Link to the Past bekam der Spieler die Möglichkeit, zwischen den beiden Welten hin- und her zu reisen, wodurch die ohnehin schon große Spielwelt weiter an Umfang gewann. Nicht zuletzt waren durch das Wechselspiel zwischen Licht- und Schattenwelt vollkommen neue Rätsel möglich, da eine Aktion in der Lichtwelt auch Auswirkungen auf die Schattenwelt hatte, die im Grunde ja eine Art Paralleluniversum mit Hyrule als Vorbild darstellte. Gleichzeitig war dieses Konzept unumgänglich, da es auf der 8 Megabit umfassenden Cartridge einfach nicht genug Platz gab, der nötig gewesen wäre, damit eine sich völlig von Hyrule unterscheidende Schattenwelt noch drauf gepasst hätte. Hyrule selbst war nicht mehr wieder zu erkennen. Seien es die weiten Felder des Landes, der gigantische Todesberg, der einen Blick auf das unter ihm liegende Terrain durch die Wolken freigab, oder das von Menschen bewohnte und friedliche Dorf Kakariko, A Link to the Past erweiterte das Zelda Universum ins Unermessliche. Die Dungeons hingegen entwickelten sich zu gigantischen Labyrinthen mit wahren Kopfnüssen und sollten nicht nur die Leitungen von Nintendos Telefonhotlines zum Glühen bringen.

Auch atmosphärisch hauten die Mannen bei EAD (wie sich das Team um Miyamoto seit Anfang der 90er Jahre nannte) für damalige Verhältnisse kräftig auf die Pauke, wobei hier vor allem der Prolog des Spiels zu damaligen Zeiten immer wieder als Beispiel für „Kinopräsentation im Videospiel“ herhalten musste.
 Autor:
Oliver Sautner
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