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The Legend of Zelda - Wie Legenden entstehen

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Das grundlegende Konzept des Spiels war zu seiner Zeit geradezu revolutionär: Miyamotos Team wollte dem Spieler eine riesige Oberwelt zur freien Erkundung präsentieren, der dabei aber immer das Ziel im Auge behalten sollte, zu einem der insgesamt neun Dungeons zu gelangen. Dies alles sollte (mit kleinen Ausnahmen in den Dungeons) zur besseren Übersicht in der Vogelperspektive dargestellt werden, obwohl diese Entscheidung eigentlich einen technischer Kompromiss darstellte, wie Miyamoto Jahre später selbst einmal sagte, als er anmerkte, dass Zelda eigentlich schon immer in 3D hätte dargestellt werden sollen. Ein ebenfalls vollkommen neues und darüber hinaus sehr motivierendes Spielelement war die Idee, den Spieler während seiner Reise immer wieder an Orte gelangen zu lassen, die er erst mittels des richtigen Gegenstandes betreten konnte, die vornehmlich in den Dungeons auf den fleißigen Schatzsucher warteten. Diese labyrinthartigen unterirdischen Verliese wurden mit leichten Rätseleinlagen und vor allem Horden böswilliger Monster bestückt, die der Spieler mit genügend Hirnschmalz bzw. geeigneter Waffen und Können am Controller meistern musste. Schon mit der Geburtsstunde der Reihe fanden sich Gegenstände wie Karte, Kompass und Schlüssel in den Dungeons und auch Waffen wie der Bumerang und die Bomben waren von Anfang an im Repertoire der Franchise. Die angesprochene Non-Linearität des Spiels war aber zugleich eine der größten Sorgen Miyamotos, der eine Überforderung der Spieler befürchtete, die das Spiel dann als letztendliche Konsequenz gelangweilt in die Ecke gelegt hätten.

Wie schon bei der musikalischen Veredelung von Super Mario Bros. war es auch hier wieder Koji Kondo vergönnt, sein außerordentliches Talent als Komponist zeigen zu können. Im Gegensatz zum Calypso-Sound des SMB Themas, ließ sich Kondo zum Soundtrack des ersten Teiles der Zelda-Reihe von klassischen Filmkomponisten wie John Williams (Star Wars, Indiana Jones) inspirieren. Wie schon bei SMB zuvor, komponierte Kondo für Zelda ein Hauptthema mit einem hochgradigen Ohrwurmcharakter, das zu einer der bekanntesten Melodien der Videospielgeschichte wurde. Es war übrigens ursprünglich nicht vorgesehen, dass das Zelda-Thema neben der Oberwelt, auch im Titelbildschirm erklingen sollte. Stattdessen hatte man sich für den „Boléro“ des französischen Komponisten Maurice Ravel entschieden. Dieser wurde im Jahre 1928 zum ersten Mal aufgeführt und passte aufgrund seines Rhythmuses perfekt zur Story-erklärenden Texteinblendung im Titelbildschirm. Aber kurz vor der Beendigung der Entwicklungsarbeiten wurde Kondo überraschend davon informiert, dass die Rechte an diesem Musikstück noch immer nicht abgelaufen waren und er so in kürzester Zeit selbst für Ersatz sorgen sollte. Kleine Anmerkung: Ironischerweise sollte ursprünglich Ravels Boléro vornehmlich auf Sätzen des Klavierwerkes „Ibéria“ von Isaac Albéniz basieren, wurde dann aber aufgrund von Rechtsstreitigkeiten (ein anderer Musiker hatte sich schon die Rechte an dem Stück gesichert) ebenfalls zu einer gänzlichen Eigenkomposition… Alles Klagen nütze nichts und so verbrachte Kondo eine ganze Nacht in seinem Studio und machte aus dem Oberweltthema auch gleich die Titelmelodie, indem er die Geschwindigkeit des Stückes anpasste und das Thema mit einem kleinen Vorspiel einleitete.

Durch die im Vergleich für damalige Videospiele sehr lange Spielzeit, sah sich das Team noch am Anfang der Entwicklung zunächst genötigt, ein langwieriges Passwortsystem in den Titel einbauen zu müssen, eine Maßnahme mit der sich jedoch keiner so recht anfreunden wollte, allen voran Miyamoto. Als Rettung stellte sich da die geplante Veröffentlichung des Famicom Disk Systems heraus, eine Erweiterung für das Famicom, welches kostengünstige und vor allem wiederbeschreibbare Floppy Discs verwenden sollte. So kam es am Ende auch, dass mit „The Hyrule Fantasy: Zeruda no Densetsu“ (The Hyrule Fantasy: The Legend of Zelda) am 21. Februar 1986 auch gleich das Famicom Disk System veröffentlicht wurde. Die Befürchtungen Miyamotos über eine Überforderung der Spieler stellten sich als nichtig heraus und dem Team gelang ein weiterer Meilenstein.
 Autor:
Oliver Sautner
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