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The Legend of Zelda - Wie Legenden entstehen

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Ironischerweise macht die Grafik mit den besten Part des Spiels aus. In nicht wenigen Szenen wirkte das Spiel nicht zuletzt dank der extrem flüssigen Animationen auf den Betrachter wie der neuste große abendfüllende Trickfilm aus dem Hause Disneys. Nintendos Künstler dürfen sich bis heute damit rühmen, die beeindruckenste Verwendung der Cel-Shading Technik auf den Bildschirm gezaubert zu haben und im Gegensatz zu den meisten Spielen dieser Konsolengeneration, wird TWW auch in einigen Jahren noch nichts zu seinem prachtvollen optischen Feuerwerk verloren haben.

Bei der Frage nach dem „Warum“ kommt man an der gleichen Erklärung an, die schon für Super Mario Sunshine galt: Mit dem Ende der Arbeiten an Majoras Mask musste Miyamoto sein wachsames Auge neu ausrichten: Anstatt sich ausführlich um die Titel seines Teams zu kümmern, musste er nun in der Hauptsache seine Konzentration auf alle Softwareprodukte richten, bei denen Nintendos Finger mit im Spiel waren, was letztendlich zur einer Verwässerung seines Einflusses führte. Der Genickbruch für TWW dürfte dann die neu getroffene Entscheidung zur Reduzierung der Entwicklungszeit bedeutet haben, die ebenfalls nach MM beschlossen wurde, da man im Rückblick unzufrieden mit den massiven Verschiebungen in der N64 Ära war (diese Änderungen wurden im Rahmen weitere Umstrukturierungsmaßnahmen, die Ende 2003 ihren Anfang nahmen, glücklicherweise wieder zurückgenommen). Heute ist z.B. bekannt, dass die strikte Einhaltung des Termins von TWW mindestens zwei komplette Dungeons gekostet hat, die ersatzlos aus dem Spiel entfernt wurden. Das Urteil der professionellen Kritiker befremdet aus heutiger Sicht gesehen etwas: So vergab etwa die japanische Famitsu erneut 40 von 40 möglichen Punkten und in den meisten Reviews ging der Titel nicht ohne eine neun an erster Stelle aus dem Testbericht.

Zelebrierung: Auch nach 20 Jahren nicht leise
Schon nach kurzer Zeit kündigte Nintendo eine Fortsetzung zu TWW an, aber das allgemeine Interesse an der Serie schien etwas geschrumpft zu sein, vor allem da man selbstsicher verkündete, die Cel-Shading Technik auch für das Sequel anwenden zu wollen. Damit ahnte niemand, was mit der Pressekonferenz der E3 2004 auf die Fans zukommen würde. Das Hauptaugenmerk dieser PK lag bis kurz vor dem Ende auf der Präsentation des Nintendo DS, als der durch das Programm leitende Executive Vice President, Sales and Marketing von Nintendo of America namens Reginald Fils-Aime (von Anhängern des Kultes um seine Person gerne „Reggie“ genannt) mit den heute legendären Worten But before you leave I'd like you to step inside one more world for Nintendo GameCube.“ einen Trailer eröffnete, der zuerst einige beeindruckende Landschaftsaufnahmen zeigte, bevor plötzlich von einiger Entfernung ein Reiter auf einem Pferd erkennbar war. Ein unsicheres Murmeln ging durch den Saal als plötzlich das mächtige Stück „Riddle of Steel – Riders of Doom“ aus „Conan der Barbar“ erschallte und von ein paar Leuten als der Track erkannt wurde, den Nintendo in der Vergangenheit schon mehrfach für die musikalische Untermalung ihrer Zelda Trailer verwendet hatte. Aber das war kein Cel-Shading auf der Leinwand, warum also diese Musik? Was in den folgenden Sekunden, in denen den anwesenden Gästen endlich klar wurde, dass es sich beim Reiter um Link handelte, folgte, war ein ohrenbetäubendes Jubelgeschrei der gesamten versammelten Presse (und höchstwahrscheinlich aller Nintendo-Fans, die das Ereignis am PC-Monitor verfolgen konnten), das beim anschließenden Auftritt Miyamotos auf der Bühne (samt Schwert und Schild) noch einmal in Trommelfell bedrohliche Lautstärke anschwoll. In der Zwischenzeit entschuldigten sich Miyamoto und Aonuma öffentlich für die vielen Fehler Wind Wakers und versprachen mit dem wohl letzten Kracher für den GameCube, der als „The Legend of Zelda: Twilight Princess“ erscheinen wird, nicht weniger als das beste Zelda aller Zeiten. Genau mit dieser Aussicht im Kopf beschließen wir dieses Feature.
 Autor:
Oliver Sautner
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