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The Legend of Zelda - Wie Legenden entstehen

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Einen letzten Beweis vom Können der Truppe lieferten die Jungs von Flagship Ende 2004 mit „Zeruda no Densetsu: Fushigi no Boshi“ (The Legend of Zelda: The Mysterious Cap), hier als „The Legend of Zelda: The Minish Cap“ erschienen, für den GBA ab. Wieder folgte das Spiel ALttP in seinen Grundmechaniken, fügte aber gleichzeitig interessante Ideen wie das Schrumpfen des Hauptcharakters hinzu. Allgemein werden die bisherigen Flagship Beiträge zur Zelda-Serie mit großer Anerkennung bedacht, während gleichzeitig die Hardcore-Fans auf die vielen stilistischen Unterschiede zu den Ablegern aus EADs Haus hinweisen (wie sollte es auch anders sein…).

Gepanscht: The Legend of Zelda
- The Wind Waker
Eines Tages im Zeitraum der Produktion zu Majoras Mask fertigte der Charakterdesigner Yoshiki Haruhana einige rohe und detailarme Zeichnungen an und zeigte sie seinem Kollegen Satoru Takizawa mit den Worten: „Beim nächsten Mal machen wir ein völlig neues Spiel, dass so aussehen wird.“ Sein Kollege Takizawa sprach schon während der N64 Ära als nächsten Schritt von einem Zelda auf Cel-Shading Basis, einer neuen und sehr komplexen Technik, bei der die Schattierungen nicht wie üblich weich ineinander verliefen, was einen Look wie der eines Cartoons ermöglichte. Es war im Team allgemein bekannt, dass Miyamoto mit der Darstellung der Charaktere in den Spielen unzufrieden war, da sie sich immer noch allzu sehr von den Artworks unterschieden. Als ihm diese Zeichnungen vorgelegt wurden, fiel seine Reaktion jedoch anders als erwartet aus: Er war höchst unsicher, wie die Fans auf einen solch radikalen Stilwechsel reagieren würden (schließlich war er als Mitglied in Nintendos Komitee für den kommerziellen Erfolg des Spiels verantwortlich). Als MM langsam aber zum Abschluss gebracht wurde, besprach man die Vorteile einer möglichen Verwendung des Cel-Shading Stils, wie der besseren Darstellung von Emotionen durch die größeren Augen. Miyamoto gab letztendlich doch noch sein Okay zur Umsetzung der Idee, von der auch Aonuma angetan war. Da man jedoch noch Erfahrungen mit der Technik sammeln musste, entschied man sich bei der Präsentation des ersten Zelda Trailers bei der GameCube Enthüllung auf der Spaceworld 2000, der eigentlich eine Grafikdemo war, für den altbekannten realistischen Stil.
Das führte zu einer völlig falschen Erwartungshaltung der Fans, die sich vom Schwertduell zwischen Link und Ganondorf angetan zeigten und dabei keine Ahnung hatten, welche Entscheidungen erst kürzlich gefallen waren. Der große Moment der Erkenntnis folgte auf der Pressekonferenz zur Spaceworld 2001 am 23. August 2001, als Miyamoto nach einem sehr gut aufgenommenen ersten Trailer zu Super Mario Sunshine, mit einem Grinsen den Zelda Trailer ansagte. Auf der Leinwand erschien ein kindlicher Link, der, wie alles, in einem poppigen Cel-Shading Stil designt wurde (wer das entsprechende Video zur Hand hat, wird im Hintergrund sogar noch die anwesenden Journalisten und deren überraschte Reaktionen hören können). Als einzige zusätzliche Information wurde als Releasetermin auf Ende 2002 verwiesen und schon begann eines der größten Trauerspiele der Videospielgeschichte, das viele angeblich für Neuerungen offene Nintendo-Fans entlarvte. Die große Mehrheit der Fans reagiere genauso, wie Miyamoto vorhergesehen hatte und forderte in unzähligen Internetpetitionen eine Rückkehr zum realistischen Stil der N64 Vorgänger. Miyamoto hingegen stellte sich vor die Wahl seines Teams und verteidigte den Stil gebetsmühlenartig mit dem Argument, dass man das Spiel erst anspielen müsste, bevor man sich ein wirkliches Urteil bilden könnte.

Kurz vor dem japanischen Erscheinungstermin am 13. Dezember 2002 enthüllte Nintendo für viele eine kleine Sensation: Jeder Vorbesteller des neusten Zeldas namens „Zeruda no Densetsu: Kaze no Takuto“ (The Legend of Zelda: Takt of Wind) bekam eine Bonus-Disc, auf der die emulierten Versionen von OoT und Ura Zelda vorzufinden waren. Laut Miyamoto habe man jahrlang nach einer Möglichkeit gesucht, das fertig gestellte Ura Zelda irgendwie an die Kunden weitergeben zu können und hätte in dieser Zeit auch schon über eine Bonus-Disc in einem Nintendo-Magazin nachgedacht.
 Autor:
Oliver Sautner
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