GameCube » GameCube Features & Specials » The Legend of Zelda - Wie Legenden entstehen

The Legend of Zelda - Wie Legenden entstehen

-> Drucken -> kommentieren
Miyamoto antwortete jedoch, Nintendo hätte zurzeit keinerlei Pläne für ein solches Projekt, woraufhin Okamoto gewitzt damit drohte, dass Flagship dann einfach ein identisches Spiel entwickeln und es einfach anders nennen würde, was mit Nintendo als Geldgeber aber natürlich Unsinn war. Mit diesem forschen Verhalten hatte Miyamoto nicht gerechnet, war aber nun an Okamotos Plänen interessiert, was letztendlich zur ersten offiziellen Zelda Entwicklung außerhalb Nintendos führte. Dabei hatte Okamoto keine Ahnung, auf was er sich da eingelassen hatte. Wie gewohnt begannen die Leute bei Flagship zuerst mit der Planung der Geschichte und des Szenarios – also genau in umgekehrter Reihenfolge zu Miyamotos üblicher Herangehensweise, was zu höchst chaotischen Zuständen führte, in dessen Folge immer wieder komplette Szenarien angepasst werden mussten. Zudem bekam Okamoto Probleme mit dem Eigenleben, den so eine Entwicklung an einem Zelda-Spiel bekommen konnte, als sich das Team mit neuen Ideen überschlug und keinerlei Interesse mehr an den eigentlich angedachten Port hatte. Anhand der Fülle an Ideen machte Miyamoto Okamoto den Vorschlag, gleich drei Titel gleichzeitig zu entwickeln, die sich an je einem Fragment des Triforce anlehnten – Kraft, Mut und Weisheit. Jeder Teil der „The Legend of Zelda: Mystical Seed of“ getauften Reihe sollte die Eigenheiten des Namensgebenden Fragments als Gameplayeigenschaft tragen und sogar untereinander per Link-Kabel verbunden werden können. Gleichzeitig wurde das (nun eigentlich schon vierte) Projekt um das Remake des ersten Zeldas von Miyamoto gecancelt. „Gib mir acht Monate und ich mache dir drei Titel!“, soll Okamoto laut dem Mario-Vater selbstsicher zu ihm gesagt haben, eine Ankündigung, über die sie beide später nur noch lachen konnten… Inzwischen war es schon Mitte 2000 und die Ausgaben für die Arbeiten an den drei Spielen wuchsen und wuchsen. Das Team hatte nun zusätzlich Probleme, die drei Spiele auch wirklich untereinander verbinden zu können, was Okamoto dazu trieb, Miyamoto um seinen Rat und Aufsicht zu bieten. Schnell bemerkte der erfahrene Japaner, dass seine Mitarbeiter bei einer Anweisung von „Mr. Miyamoto“ sofort in helle Aufregung versetzt wurden und sich mit großem Eifer an die Lösung des Problems machten, ganz im Gegensatz zu Anweisungen aus seiner Richtung. Als letztendlich auch Miyamoto die Schwierigkeiten um die Verbindung aller drei Spiele erkannte, riet er dazu, aus dem Trio einfach ein Duo zu machen. Damit endete am 27. Februar 2001 eine fast zweijährige Odyssee und die nun nur noch zwei Spiele kamen als „Zeruda no Densetsu: Fushigi no Ki no Mi: Jiku no Sho“ (The Legend of Zelda: Nut of the Mysterious Tree: Chapter of Time and Space) und „Zeruda no Densetsu: Fushigi no Ki no Mi: Daichi no Sho“ (The Legend of Zelda: Nut of the Mysterious Tree: Chapter of the Earth) in die Läden japanischer Händler, während die beiden Spiele in den USA und Europa als „The Legend of Zelda: Oracle of Ages“ und „The Legend of Zelda: Oracle of Seasons“ veröffentlicht wurden. Dass Nintendo zufrieden mit dem Ergebnis war, zeigte sich wenige Zeit später, als Flagship die Aufgabe eines A Link to the Past Ports für den Game Boy Advance bekam, für den sie auch gleich den ersten Multiplayer-Modus in der Geschichte der Zelda-Reihe kreierten: Im „Four Swords“-Modus konnten bis zu vier Spieler gleichzeitig ein neues, speziell hierfür entwickeltes Abenteuer genießen, das auf der einen Seite Teamplaying durch dafür ausgerichtete Aufgaben förderte, auf der anderen Seite aber auch oft erbarmungsloses Konkurrenzdenken beim Ergattern der meisten Schätze verlangte, was zu einem willkommenen Wechselbad der Gefühle führte. Aus diesem Spiel resultierte die EAD Eigenproduktion „Zeruda no Densetsu: Yottsu no Tsurugi +“ (The Legend of Zelda: Swords of Four +), hierzulande als The Legend of Zelda: Four Swords Adventures für den Nintendo GameCube bekannt. Das Konzept folgte dem Flagship Spiel im Hauptmodus des Titels, zusätzlich anwählbar waren auch noch ein Battle Mode (Shadow Battle) und (ausschließlich in der japanischen Version) ein Suchspiel namens „Navi Trackers“, das eigentlich als eigenständiges Spiel verkauft werden sollte. Das größte Manko für viele Spieler waren hier die Vorgaben an das Equipment: Neben einem GameCube benötigte noch jeder Spieler einen Game Boy Advance und ein GameCube-Game Boy Advance Kabel.
 Autor:
Oliver Sautner
Features
Vom Kartenspiel zum Game Boy Theme
Wir wurden zum Eröffnungstag der Sonderausstellung im Landesmuseum Koblenz eingeladen. Warum es sich lohnt, der Ausstellung einen Besuch abzustatten, erfahrt ihr in unserem Bericht.
Feature lesen
Sonic The Hedgehog - 15 Jahre im Dauerspurt Theme
Teil 1 - Segas Überschalligel feiert Geburtstag! In unserem Special zum Jubiläum werfen wir einen ausführlichen Blick auf die letzten 15 Jahre mit Sonic the Hedgehog!
Feature lesen