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The Legend of Zelda - Wie Legenden entstehen

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Der Umfang des Teams stieg immer weiter an – von Anfang zwanzig auf nun fast schon fünfzig Personen. Miyamoto sah sich zu einem radikalen Schritt gezwungen und ließ eine Großzahl an Zwischensequenzen, mit deren Arbeit schon begonnen wurde, rigoros aus dem Spiel streichen und dafür die Energien dieser Teamleute in das eigentliche Spiel stecken, da er befürchtete am Ende mit einem großem Spiel dazustehen, welches durch seine streckenweise unpolierten Abschnitte überhaupt keinen Spaß machen könnte.

Beim herbeigesehnten Release am 21.11.1998 herrschte eine von Fans und Kritikern gleichermaßen bis dato noch nie gesehene Erwartungshaltung, als „Zeruda no Densetsu: Toki no Okarina“ (The Legend of Zelda: Ocarina of Time – das „The“ war inzwischen gestrichen worden) endlich und nach einer umbarmherzig langen Wartezeit auf dem japanischen Markt erschien. Sehr löblich hierbei war auch die schnelle Veröffentlichung im Rest der Welt, da die Übersetzungsarbeiten noch während der Feinschliffphase begannen und dafür die Übersetzer extra nach Kyoto reisen mussten. Dabei wurde übrigens von amerikanischer Seite Bedenken bei der musikalischen Untermalung des Feuertempels (einer der Dungeons im Spiel) geäußert, die zu sehr an islamische Gebetssänger erinnert hätte. Nach der Veröffentlichung wurde die Musik in späteren Versionen durch einen neuen Track ausgetauscht und gleichzeitig auch eine Szene am Ende des Spiels leicht verändert, in der Ganondorf nun grünes, statt rotes Blut spuckte (in Europa kamen wir mit dieser Version niemals in Kontakt).

Das Urteil stand schnell fest: Es gelang Miyamotos überarbeiteten Recken nicht nur ein zweites Mal nach SM 64, ein Spiel mit Bravour in die dritte Dimension zu führen, Ocarina of Time stellte darüber hinaus eine neue Messlatte für Gamedesign auf, an der sich seitdem nicht nur jedes nachkommende Action-Adventure, sondern jedes Videospiel messen lassen musste.  Die mutigen und innovativen Entscheidungen bezüglich der Steuerung haben sich als vollkommen richtig herausgestellt und prägen das Genre bis zum heutigen Tag nachträglich. Dabei ist es nicht vermessen, Ocarina of Time als eine dreidimensionale Version von A Link to the Past zu bezeichnen. Nicht nur der Aufbau des Spiels (Drei Dungeons – Masterschwert – sechs weitere Dungeons), auch das Konzept der zwei Hyrules, die in zwei Zeitperioden (als Kind und Erwachsener) besucht werden konnten, erinnert frappierend an das Konzept der Licht- und Schattenwelt. Shigeru Miyamoto sprach zwar selbst davon, dass er noch nie so zufrieden mit einem Spiel gewesen wäre, sagte aber gleichzeitig: „Selbst bei der Entwicklung von Ocarina of Time verspürte ich nicht dasselbe Gefühl von Innovation, wie ich es damals bei Super Mario Bros. hatte.“

Der Erfolg in Fakten ausgedrückt: Die Famitsu vergab zum ersten Mal die vollen 40 von 40 Punkte, in verschiedenen Testberichten in aller Welt wurde Ocarina of Time immer wieder als „Bestes Spiel aller Zeiten“ und „Spiel des Jahrhunderts“ bezeichnet. Darüber hinaus wurde Ocarina of Time von der Academy of Interactive Arts & Sciences mit den Auszeichnungen “Game of the Year”, “Outstanding Achievement in Interactive Design”, “Outstanding Achievement in Software Engineering”, “Console Game of the Year”, “Console Adventure Game of the Year” und “Console RPG of the Year” ausgezeichnet. Das Spiel wanderte über sieben Millionen Mal über die Ladentheken und ist bis heute das meistverkaufte Zelda-Spiel überhaupt.

Maskerade: The Legend of Zelda - Majora's Mask
Nachdem die jahrlangen Arbeiten an Ocarina of Time zum erfolgreichen Abschluss gekommen waren, sollte das Zelda Team am inzwischen in „Ura Zelda“ (Another Zelda) umbenannten 64DD Add-On arbeiten. Dieses Add-On sollte einige Veränderungen, wie einen durch stärkere Gegner resultierenden höheren Schwierigkeitsgrad, veränderte Rätsel und Fundplätze der Items, sowie einen Editor zum Erstellen eigener Masken mittels Game Boy Camera und (laut Gerüchten) Dungeons in die Welt von OoT bringen.
 Autor:
Oliver Sautner
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