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The Legend of Zelda - Wie Legenden entstehen

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Angesichts der Vorahnung um dieses Mammutprojekt und der Erfahrung mit der höchst stressigen Arbeit an SM 64, vollzog Miyamoto einen bei EAD unbekannten Schritt und teilte das Team in kleinere Gruppen ein:

1. Szenario und Planung.

2. Links Aktionen und die 3D-Anpassung klassischer Objekte

3. Die Kamera und ihre Positionen

4. 3D-Anspassung der von Link berührten und benutzen Items

5. Motion Capture

Im Laufe der Zeit kamen dann noch drei weitere Gruppen hinzu:

1. Sound Team

2. Special Effects

3. Fluss der Zeit und Hintergrundberechnungen

Wie immer wurde mit der Festlegung der Bewegungen Links begonnen, bei der die ersten Unterschiede zum Mario Spiel gemacht wurden, als Miyamoto keinen Sprungknopf in das Spiel einbauen wollte. Um den Wurzeln der Serie treu zu bleiben, tüftelte man daraufhin ein hervorragend funktionierendes Auto-Jump-System für Link aus. Beim Anlaufnehmen auf einen Abgrund zu würde Link mit voller Kraft springen, während er sich bei einer langsamen Gangart an der Klippe festhielt und so einen Absturz verhinderte. Eine weitere innovative Neuerung bedingte sich durch das Kämpfen in einer vollständigen 3D Umgebung: Da genaue Schwertschläge zu schwierig auszuführen waren und der Spieler den angreifenden Gegner zu schnell im Rücken haben könnte, während er noch hektisch mit der Kamera nach dem Kontrahenten suchte, erfand das Team eine Technik, die gemeinhin als „Lock-On-System“ bekannt geworden ist. Per Tastendruck fixierte Link den Feind (oder auch Freund) an und bewegte sich in Relation zum markierten Objekt. Damit dieser Vorgang dem Spieler visuell verständlicher gemacht wurde, bekam Link eine kleine Fee namens „Navy“ mit auf dem Weg, die zudem auch für Hinweise und Ratschläge gut sein sollte, die sich speziell an unerfahrene Spieler richteten.
Nach einigen Gerüchten kristallisierte sich langsam aber zunehmend sicherer auch der Umgang mit dem 64DD heraus. So sollte das Spiel nun doch erst „traditionell“ auf Modul erscheinen und einige Zeit später eine Erweiterung auf 64DD folgen. Diese Meldung sorgte für Unmut bei den Fans, die befürchteten, jetzt nur ein halbes Spiel zu bekommen und orakelten, nur mit dem Besitz eines 64DDs in den vollen Genuss von Zelda 64 kommen zu können.

Das nächste Lebenszeichen gab es auf der E3 1997 in Form von (was wohl) Videoclips, diesmal allerdings in größerer Anzahl vertreten. Neben Szenen in einem Dungeon (der sich später als Dodongos Höhle herausstellte) und auf einem mit Nachtschwärmern besetzten Friedhof, sorgten einige Szenen mit Link und einem ihm hinterherlaufenden Pferd für Gesprächsstoff. Auf den Clips war zwar schon eine Fee über Links Kopf zu erkennen, aber Nintendo hielt sich zum damaligen Zeitpunkt zu allen näheren Details wie den Lock-On und Auto-Jump Systemen noch bedeckt.
 Autor:
Oliver Sautner
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