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The Legend of Zelda - Wie Legenden entstehen

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Daher konnte der Titel seit damals nicht mehr offiziell gespielt werden. Offiziell, weil es im Netz inzwischen einige Emulatoren gibt, mit denen dies trotzdem möglich ist. Aber da die Rechtslage jedem bekannt sein dürfte, kann man nur auf eine mögliche Wiederveröffentlichung seitens Nintendo hoffen, wobei nicht wenige jetzt an Nintendos Revolution und dessen Virtual Console Konzept denken werden…

Meisterstück: The Legend of Zelda - Ocarina of Time
Im Rahmen der Hauptreihe betrachtet, herrschte in den Jahren nach der Veröffentlichung von Link's Awakening tatsächlich erst einmal Funkstille in Hyrule. Mit dem nächsten Titel der Zelda Reihe wollte sich Miyamoto einen lange gehegten Wunsch erfüllen und Hyrule endlich im dreidimensionalen Gewand präsentieren. Ein erstes vermeintliches Lebenszeichen von „Zelda 64“, wie es vor seiner endgültigen Namensgebung erst viel später noch genannt wurde, gab es auf der Nintendo Shoshinkai 95 (früherer Name der Spaceworld) im November 1995, zusammen mit der Weltpremiere der spielbaren Nintendo 64 Konsole. Während nur „Super Mario 64“ und „Kirby Bowl 64“ (aus dem viele Jahre später Kirby Air Ride für den GameCube werden sollte) in spielbarer Form anwesend waren, wurde Zelda 64, wie viele andere Titel auch, auf Video verbannt. Über den Bildschirm lief dort eine ca. 10-sekündige Sequenz, die einen erstmals polygonalen Link im Kampf gegen einen Gegner in Metallrüstung zeigte. Angesprochen auf diesen kleinen Auszug an bewegten Bildern gab Miyamoto zu, dass man mit dem Spiel eigentlich noch gar nicht angefangen habe, da man alleine schon mit Super Mario 64 voll ausgelastet sei und vor dessen Beendigung auch nicht mit der Entwicklung beginnen werde, was Konzeptplanungen aber nicht ausschloss. Die einzige weitere Information in Bezug auf Zelda 64 war ein Hinweis auf das für „in näherer Zukunft“ geplante „64DD“, eine mit Zip-ähnlichem Laufwerk ausgestattete Zusatzhardware für das N64.

In den folgenden Monaten nahm Miyamotos Besorgnis einer zu starken Annähung beider Serien ständig zu. So soll Super Mario 64 mit seinen Aufgabenstellungen zu nahe am ursprünglichen Konzept von Zelda 64 gelegen haben, weswegen er Möglichkeiten suchen musste, die Zelda 64 weiter vom bahnbrechenden Klempner-Spiel abgrenzen sollten. Als die sehr schwierigen Arbeiten an Super Mario 64 im Sommer 1996 beendet waren, konnte zunächst nur im kleinen Maßstab mit den eigentlichen Arbeiten an Zelda 64 begonnen werden, da große Teile des Teams noch mitten in der Entwicklung zu „Lylat Wars“, der N64-Fortsetzung des Weltraumshooters „Star Wing“ (SNES), saßen. Dies hielt den Konzern in Kyoto aber nicht davon ab, weiterhin von einem Release im Jahre 1997 zu berichten. Die sehr frühen Ergebnisse konnten die Besucher der Spaceworld 1996 (erneut) auf Video betrachten: Ein jugendlicher Link, der plötzlich von einer Schar Skelette angegriffen wurde (Stalfos genannt), auf dem Dach eines Gebäudes stand, in einer unfreundlichen Umgebung mit felsigen Untergrund umherlief, mit einem Mädchen namens Aria sprach und in einer blau schimmernden Kammer das Triforce in einer Truhe fand – mehr war vom Spiel zu diesem Zeitpunkt noch nicht zu sehen. In dieser frühren Version diente noch der aller erste Dungeon aus The Legend of Zelda als Austragungsort der meisten Szenen. Im September desselben Jahres setzte Shigeru Miyamoto erstmals Fuß in Deutschland, da Nintendo of Europe die Presse zur großen Enthüllungsfeier des N64 geladen hatte, auf welcher der endgültige Preis und Launchtermin der Konsole für Europa bekannt gegeben wurden. Dieser nutze die Gelegenheit und besuchte unter anderem auch Rothenburg ob der Tauber (Bayern), um vor der mittelalterlichen Kulisse Eindrücke und Inspirationen für das neue Zelda zu sammeln. Anfang 1997 stieß auch endlich die Lylat Wars Truppe zum Zelda Team und die eigentlichen Entwicklungsarbeiten begannen.
 Autor:
Oliver Sautner
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