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Der Maler bei Nintendo - Shigeru Miyamoto

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Die Entdeckung der Liebe – Die Liebe zur Entdeckung
Es ist schon sehr interessant zu sehen, wie untrennbar für viele die Namen „Nintendo“ und „Shigeru Miyamoto“ geworden sind. Höchstwahrscheinlich sieht dies der Mario-Vater nicht viel anders, schließlich erwähnte er nicht nur einmal bei einer Rede, dass ihm das Designen von Videospielen so viel Spaß mache, dass er es eigentlich auch ohne Bezahlung tun würde, auch sein Liebesglück entdeckte er in den Räumen des Nintendo Komplexes. Es war während dieser ersten Zeit als General Manager, als sich Shigeru in eine Mitarbeiterin namens Yasuko verliebte, die im General Administration Department Nintendos arbeitete. Diese Liebe sollte schon bald auf beide Seiten beruhen und die beiden frischvermählten Miyamotos suchten sich ein Haus, ganz in der Nähe ihres Arbeitplatzes. Die Früchte dieser Liebe zeigten sich dann als die beiden Eltern einer Tochter und eines Sohnes wurden und sich darauf einigten, dass Yasuko ihren Job aufgab, um für die Kinder sorgen zu können, während Shigeru das Geld mit nach Hause brachte (was alleine schon am Verdienstvergleich eine absolut logische Entscheidung war).
 
Und auch im Berufsleben ging es ungebremst weiter, denn noch während die Entwicklung von Super Mario Bros. lief, sammelte man die ersten Konzepte für ein Spiel, dass später als „The Legend of Zelda“ ähnliche Lobpreisungen einheimsen sollte, wie die erste Super Mario Episode. Wieder war es Miyamoto, der das Spiel durch seine Kindheitserinnerungen entschieden prägte, denn im Grunde gestaltete er das für damalige Verhältnisse riesige Hyrule nach seinen Erinnerungen und Erlebnissen, als er im Kindesalter durch seinen Heimatort streifte. Überall konnte der geheime Eingang einer Höhle liegen und niemand wusste, was sich in dieser wohl verbarg. Damit sich der Spieler besser mit dem kindlichen Helden identifizieren konnte, gab man ihm den Namen „Link“ (Verbindung) und nur sehr wenige bis gar keine Informationen über seine Person weiter. Link sollte nur die Hülle sein, in die der Spieler schlüpfen sollte und in dieser großen Welt auf Entdeckungsreise gehen, ohne aber natürlich die Mission, die Rettung der namensgebenden Prinzessin Zelda vor dem üblen Ganon, zu vergessen. Miyamoto sagte dazu selbst einmal, dass er in einer fremden Stadt am liebsten ohne Karte herumlaufen würde, denn so wisse man nie, was einen hinter der nächsten Ecke erwarten würde. Eine Grundeinstellung, die sich wie ein roter Faden durch alle Werke Miyamotos hindurch zieht (und auch eine Erklärung dafür ist, warum er immer wieder davon abrät, Spielberater zu kaufen…).
 
Konkurrenzdenken
Der Erfolg von R&D 4 nahm Yamauchi geschickt zum Anlass, die anderen Abteilungen der Firma anzuspornen, die sich nun gegenseitig übertreffen sollten. Denn wie ein Mitarbeiter einmal anmerkte: „Wir lebten einzig für sein Lob“. Vor allem Yokois Team (R&D 1) entwickelte einen gewaltigen Ehrgeiz den Spielen des Miyamoto-Teams Paroli bieten zu können, was schließlich in der Entwicklung von "Kid Icarus" und "Metroid" endete. Vor allem das geniale Metroid zeigte, dass es auch Yokois Team verstand, Spiele in „Miyamoto-Qualität“ zu entwickeln und nicht nur Titel, denen man noch immer eine Arcadementalität anmerkte. Zwar reichte es im Heimatland nur für einen Achtungserfolg, in den USA aber entwickelte sich der von "Alien" inspirierte Titel zu einem absoluten Kulthit. Miyamotos Designphilosophie übertrug sich also selbst auf altgediente Mitarbeiter des Hauses und sorgte für einen gewaltigen Qualitätssprung der Projekte. Die "Super Mario Land" Spiele für den Game Boy schließlich, konnte man schon als eindeutiges Bekenntnis zum Miyamoto-Design ansehen, bevor das Team einige Jahre später die Reihe unter eigenen Ideen (und Antiheld Wario) weiterführte.
 
Ende der 80er Jahre wurde Shigeru Miyamoto dann erstmals direkt in die Konzeption einer neuen Hardware involviert, dem Super Famicom (Super Nintendo Entertainment System). Es war seine Idee, dem neuen Controller Schultertaste n zu verpassen – eine Neuerung, die dankend von der Konkurrenz übernommen worden ist (ebenfalls eine heute schon normale Angewohnheit). Mit der Umbenennung seiner Abteilung in EAD Anfang der 90er, veränderte sich langsam aber sicher auch Miyamotos Aufgabenbereich. Die Teams wurden größer und Miyamoto überwachte gleichzeitig immer häufiger die Projekte der weiteren Teams bei NCL und der 2nd Partys, was dazu führte, dass Tezuka nun offiziell als Director in den Credits genannt worden ist, während Miyamoto als Producer aufgeführt wurde. Im Kern bedeutete dies, dass das Team unabhängig von Miyamoto weiterarbeitete und sich an den eigentlichen Director wenden sollte, wenn sich Miyamotos Aufmerksamkeit gerade auf ein anderes Projekt richten musste. So sollten vor allem kostspielige Verspätungen vermieden werden.
 Autor:
Oliver Sautner
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