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Der Maler bei Nintendo - Shigeru Miyamoto

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Legendenbildung
Es war nur allzu verständlich, dass Miyamotos Ansehen innerhalb der Firma und natürlich vor allem bei Yamauchi kräftig stieg und er zusammen mit einigen Mannen aus dem Team Yokois gleich mit einer Fortsetzung zu Donkey Kong beauftragt worden ist, die 1982 unter dem Namen Donkey Kong Junior erscheinen sollte. Unterdessen liefen die Planungen für die Markteinführung von Nintendos neuem Flaggschiff, dem „Family Computer" (Famicom), das wir im Westen unter der Bezeichnung „NES“ (Nintendo Entertainment System) kennen, auf Hochtouren und Miyamotos beiden „Donkey Kong“ Spiele, sowie das letztendlich doch noch zustande kommende „Popeye“ Game, stellten die Launchtitel der neuen Konsole dar. Fast gleichzeitig kam mit „Mario Bros.“ ein weiteres Miyamoto Spiel in die Spielhallen, das seinen Fokus auf den Zweispielermodus legte: So hatte der junge Japaner gefallen an seiner Kreation Jumpman gefunden, die inzwischen in „Mario“ umgetauft worden war und präsentierte in „Mario Bros.“ nun seinen Bruder „Luigi“, die sich in der Kanalisation und jetzt als Klempner um allerlei Getier wie Krabben und Schildkröten kümmern mussten. Auch dieser Automat entwickelte sich zum Erfolg, auch wenn er natürlich nicht mehr an die Hysterie heranreichte, die „Donkey Kong“ auslösen konnte. Vom Affen schien Miyamoto sowieso erst einmal genug zu haben, erledigte er das ebenfalls noch 1983 veröffentlichte „Donkey Kong 3“ eher wie eine ungeliebte Auftragsarbeit (was man dem Spiel auch in jeder Beziehung anmerkte und auch heute noch verschweigt Nintendo diese Episode nur zu gerne). Das Jahr 1984 sollte nun für einige Veränderungen sorgen, als Yamauchi die Gründung der neuen R&D 4 Abteilung anordnete und Miyamoto zu deren Leiter als „General Manager“ ernannte. Dieser Karrieresprung war enorm, denn nun stand Miyamoto zumindest auf dem Papier innerhalb weniger Jahre auf demselben Level, wie sein jetzt ehemaliger Producer Gunpei Yokoi.
 
Nintendo machte sich für die Abteilung auf die Suche nach neuen und fähigen Mitarbeitern und fand darunter zwei Männer, die heute ebenso als Legende gelten, wie Miyamoto selbst: Frisch von der "Osaka University of Arts" kam ein gewisser Takashi Tezuka zum Vorstellungstermin, also erneut ein Mann, aus einem bisher branchenfremden Umfeld. Schon nach kürzester Zeit war klar, dass Miyamoto und Tezuka auf ein und derselben Wellenlänge lagen und sofort ein sehr freundschaftliches Verhältnis pflegten. Dies führte aber auch dazu, dass sie, nach eigener Aussage, in fast allen Angelegenheiten einer Meinung waren, was für andere Mitarbeiter, die ihre Ideen durchsetzen wollten, nicht immer leicht werden sollte. Der angesprochene zweite neue Mitarbeiter war ein Mann namens Koji Kondo, der sich als Musiker bewarb. Seine Liebe zu den Werken von „Henry Mancini“ (Pink Panther Theme), sowie Samba und Ragtime Rhythmen sollte sich später immer wieder in seinen Kompositionen zu Miyamotos Spielen zu erkennen geben. Und erneut war damit ein Mitarbeiter im Team, der eigentlich gar nicht so recht zum üblichen Trupp der Branche passte - aber auch hier sollte genau das den feinen Unterschied ausmachen. So sagte Miyamoto selbst, dass er zu dieser Zeit damit angegeben hätte, zu den fünf besten Game Designer der Welt zu gehören – ganz einfach deshalb, weil es diesen Begriff zu dieser Zeit nicht einmal wirklich gab und die Programmierer und Techniker die Branche beherrschten.
 
Wieder legte Yamauchi große Erwartungen in Miyamotos Fähigkeiten und überlies der neugegründeten Abteilung als erstes eigenständiges Projekt die Entwicklung des Flaggschifftitels für den geplanten US-Launch des NES. Noch einmal griff Miyamoto auf Mario (und Luigi) zurück und überlegte sich, wie er die nun deutlich größeren Ressourcen dieser neuern Hardware geschickt nutzen konnte. Als einer der ersten Einfälle kam ihm der Gedanke, dass Mario vor einem scrollenden und strahlend blauen Himmel springen sollte, denn die Eintönigkeit der schwarzen Hintergründe in seinen früheren Arcadetitel behagten ihm mitnichten. Auch sollte Mario nun deutlich weiter und höher springen können, da Miyamoto dieses Gefühl beim Steuern des Charakters als überaus spaßig empfand, was ebenso für den heute schon klassischen Sprung auf den Kopf eines Gegners galt. Bei den ersten Tests bezeichnete Miyamoto die Größe der beiden Brüder als zu gewaltig, doch gleichzeitig überlegte er schon, wie man diesen technischen Fortschritt ins Gameplay einbauen konnte und erinnerte sich schließlich an Lewis Carrolls „Alice im Wunderland“. In diesem bekannten Literaturklassiker, veränderte die titelgebende Alice mehrmals ihre Körpergröße. Miyamoto erfand aufgrund dieses Konzeptes kurzerhand den Superpilz und schon wurde Mario bei dessen Genuß zu Super Mario, der nun auch massive Blöcke mit einem Kopfsprung zerstören konnte und erst bei Gegnerkontakt wieder in seine Normalgröße zurück schrumpfte. Dieses Beispiel ist exemplarisch für Miyamotos Umgang mit der verfügbaren Technik, die bei ihm niemals einfaches Beiwerk ist, und der Nutzung der eigenen Kindheitserinnerungen.
 
Wie wahrscheinlich jedem bekannt, veränderte Super Mario Bros. aufgrund seiner revolutionären Inhalte und der bis dato ungekannten Spielbarkeit die gesamte Branche, fand unzählige Nachahmer und machte R&D 4, heute besser bekannt unter dem Namen EAD (Entertainment Analysis & Development), mit ihrem ersten Werk, das heute noch das meisterverkaufte Videospiel aller Zeiten darstellt, zu den Superstars im Hause Nintendos. Yamauchi konnte dem Himmel danken, dass er diesen „Maler“ damals doch noch zu einem Vorstellungstermin eingeladen hatte.
 Autor:
Oliver Sautner
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