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Der Maler bei Nintendo - Shigeru Miyamoto

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Zwei Gründe sprachen aus Yamauchis Sicht für diese Entscheidung: Miyamoto hatte selbst erwähnt, dass er während seiner Zeit auf dem College eng mit Videospielen im Kontakt war und zweitens - es gab schlicht und ergreifend kein freies Team mehr zu dieser Zeit bei Nintendo, die sich mit diesem Projekt hätten beschäftigen können. Bei dieser Unterhaltung gab Miyamoto jedoch zu verstehen, dass er von den meisten Videospielen nicht viel hielt, was für Yamauchi aber noch eher ein Grund war, dieses Experiment zu wagen. Als Leiter des Projektes ernannte er den Chef der Entwicklungsabteilung R&D 1, Gunpei Yokoi, der schon seit 1965 bei Nintendo arbeitete und der Erfinder einiger der größten Erfolge der Firma war. So entwickelte er nicht nur die in Japan äußerst beliebte Ultrahand, eine Art verlängerter Plastikarm, sondern auch einen Liebestester und die Game & Watch Handhelds.
 
Als Miyamoto das Radar Scope Spiel in Augenschein nahm, stand für ihn schnell fest, dass er auf keinen Fall etwas Vergleichbares entwickeln wollte und äußerte seine Verwunderung, warum Videospiele nicht die gleichen Hintergrundgeschichten wie „King Kong“ oder „Jason and the Argonauts“ haben könnten, zweier seiner Lieblingsgeschichten. Yokoi schien keinerlei Einwände zu haben und ließ Miyamoto bei der Entwicklung des Szenarios freie Hand, bis er den in diesen Dingen völlig unerfahrenen Miyamoto auf die technischen Einschränkungen hinwies, woraufhin noch einmal vieles vom ursprünglichen Design verändert werden musste. Mitten in diesem Prozess tat sich eine weitere Hürde auf, als Nintendo die „Popeye“ Lizenz wieder entzogen wurde, da der Lizenzinhaber im Zweifel darüber war, ob Nintendo daraus ein qualitativ hochwertiges Spiel zustande bringen würde. Da ersetzte Miyamoto einfach die vorgesehenen Charaktere durch eigene Kreationen und nahm sich hierbei „Die Schöne und das Biest“ und schließlich auch „King Kong“ zum Vorbild. In seinem Spiel sollte ein dickköpfiger Affe die lieb gewonnene Freundin eines Zimmermanns entführt haben und mit dieser auf einem Gerüstkomplex getürmt sein. Um zurück zu seiner Freundin zu gelangen, sollte der Zimmermann Leitern hochklettern, Aufzüge und Laufbänder benutzen und vor allen Dingen springen müssen. Noch dazu wartete dann und wann ein Hammer auf den handwerklich geschickten Mann, der auf „Jumpman“ getauft worden ist, um Gegner sowie die vom Affen heruntergeworfenen Fässer zerschmettern zu können. Die Limitation der Hardware hatte vor allem bei der Gestaltung Jumpmans ihre Finger im Spiel, denn Haare waren ebenso wenig klar darstellbar, wie ein Mund, weshalb der kleine Zimmermann eine Mütze beziehungsweise einen Schnauzbart verpasst bekam. Für die Kreation von Jumpman setzte sich Miyamoto sogar an einen firmeneigenen Computer, obwohl er diese Geräte nicht ausstehen konnte (und auch bis heute besitzt Miyamoto keinen PC). Auch die Musik wurde am Computer komponiert und wieder war es Miyamoto, der diese Aufgabe übernehmen musste, da schlicht kein anderer Mitarbeiter dafür verfügbar war. Damit fehlte am Ende nur noch ein Name für den Bösewicht und den Automaten und die Legende berichtet, dass die beiden zu einem Japanisch/Englisch Wörterbuch griffen und dort für die Bezeichnung „Stur“, eines der Hauptattribute des Affen, das Wort „Donkey“ (Esel) fanden. Und da man mit „Kong“ im Allgemeinen sowieso Affen assoziiert, wurden das Spiel und der Primat einfach „Donkey Kong“ getauft.
 
Leider waren nicht alle mit dem Ergebnis von Miyamotos erstem Spiel zufrieden, denn als NOA den Automaten in Augenschein nehmen durfte, brach ein einheiliges Entsetzen aus, welches von Arakawa angeführt worden ist: Was solle dies für ein Spiel sein, in dem es praktisch keinerlei Action gab und wer würde so was freiwillig spielen, noch dazu mit solch einem lächerlichen Namen? Doch Miyamoto und sein „Mentor“ Yokoi sahen sich, gerade mit dem Erfolg von Pac-Man im Rücken, ein Spiel, das Miyamoto begeistert hatte, absolut im Recht und am Ende entschied das übermächtige Machtwort Yamauchis über das Schicksal des Spiels. Und dieser hatte Vertrauen in die Arbeit Miyamotos (und war gleichzeitig nicht erpicht darauf, seine Entscheidung als Fehler eingestehen zu müssen), sodass die ersten Automaten aufgestellt wurden. Es muss den Angestellten von Nintendo of America wie ein Wunder vorgekommen sein, was anschließend geschah: Noch nie zuvor hatte sich einer der aufgestellten Automaten so schnell mit Münzen gefüllt, wie dies bei Donkey Kong der Fall war. Das Spiel schlug gerade aufgrund seiner Andersartigkeit ein wie die sprichwörtliche Bombe und entwickelte sich zum absoluten Megaseller. Miyamoto rettete mit seinem Erstlingswerk nicht nur den Standort von NOA, sondern erfand mit Donkey Kong gleich ein ganz neues Genre – das Jump'n'Run. Donkey Kong ist mit 65.000 verkauften Einheiten noch heute das zweiterfolgreichste Automatenspiel überhaupt, gleich nach Pac-Man.
 Autor:
Oliver Sautner
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