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20 Jahre Super Mario - Die ganze Wahrheit

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Prolog: Der Anfang des Weges
Man kann die Geschichte der Video- und Computerspiele sicherlich in unterschiedliche Epochen einteilen. Wenn aber eine Unterteilung wirklich Sinn macht, sowohl von der Sicht der Spieler, wie auch der Branche an sich, so ist es die Zeit vor und nach den Super Mario Brothers. Bevor wir uns jedoch in unserem Special der Geburtsstunde der legendären Super Mario Reihe widmen, macht es Sinn, den vorherigen Werdegang des Hauptdarstellers, der heute als Mario in aller Welt als Synonym eines ganzen Industriezweiges gilt, näher zu betrachten. Und auch später werden wir hin und wieder die Karriere Abseits von Marios Stammreihe betrachten, da uns ansonsten viele interessante Zusammenhänge verborgen blieben.
 
Geboren wurde Mario im Jahre 1981, als Held in Shigeru Miyamotos erstem Videospiel. Der 28-jährige Industriedesigner, der nur durch den Kontakt seines Vaters zu Nintendo Firmenchef Hiroshi Yamauchi eingestellt worden ist, sollte eigentlich das Board einer Space Invaders Kopie von Nintendo, in Form des so genannten „Radar Scope“ Automaten, als Grundlage nehmen, um ein eigenes Spiel daraus zu entwickeln. Der Radar Scope Automat war für Nintendo damals eine der kostspieligsten Produktionen, brachte aber nicht mehr Geld, als deutlich billiger zu produzierende Automaten und so entschloss man sich, durch diesen Schritt wenigstens teilweise die hohen Kosten wieder auszugleichen. Miyamoto arbeitete für dieses Projekt mit Gunpei Yokoi zusammen, jenem Mann, der Jahre später den Nintendo Game Boy erfinden sollte. Doch schon nach kurzem Blick auf das eigentliche Radar Scope Spiel, war Miyamoto fest der Ansicht, dass er nicht einmal ein annährend ähnliches Spiel schaffen wollte, war ihm die Nähe zum Space Invaders Original von Taito doch wesentlich zu groß. Zudem empfand Miyamoto die meisten Spiele dieser Zeit sowieso als zu primitiv: Für ihn war es leicht ersichtlich, dass die Mehrheit der damaligen Videospiele von Technikern entwickelt wurden, die sich vielleicht mit der Grafik, aber nicht mit dem Spieldesign auskennen würden. So war Yamauchis Entscheidung, den vollkommen unerfahrenen Miyamoto als Director eines Videospiels einzusetzen, zu dieser Zeit in der Tat höchst ungewöhnlich, kümmerte er sich in der Zeit davor doch fast ausschließlich um das Design der Automaten selbst. Zunächst war vorgesehen, dass eine Versoftung der bekannten Popeye-Cartoons Miyamotos erstes Spiel werden sollte, doch platzte dieser Deal unerwartet, weswegen er sich um eigene Kreationen bemühen musste. Miyamoto-San erinnerte sich bei der Suche nach geeigneter Inspiration an das Märchen „Die Schöne und das Biest“ und den Filmklassiker King Kong. Der Bösewicht des Spiels sollte zwar erkennbar als dieser dargestellt werden, doch für den Spieler unbedingt auch sympathisch wirken. Und wie im großen Filmklassiker King Kong sollte er sich eine holde Maid schnappen und mit ihr auf den höchsten Punk eines Gebäudes abhauen. Die Frau namens Pauline brauchte aber natürlich einen Helden an ihrer Seite und so entstand der H auptdarsteller des Spiels namens Jumpman. Miyamoto wollte keinen Supermann erschaffen – Jumpman sollte ein absoluter Durchschnittstyp sein, so dass sich absolut jeder mit dieser Spielfigur identifizieren konnte. Das Aussehen gab zu großem Maße die beschränkte Technik der damaligen Zeit vor: Weil die Darstellung der Kopfbehaarung nicht wirklich erkennbar war, bekam der kleine Mann eine Mütze auf den Kopf gesetzt. Der nicht erkennbare Mund wurde einfach zu einem Schnauzer. Damit man seine Hände beim Laufen gut erkennen konnte, bekam er eine kleine Wampe mit auf den Weg geschickt. Der Name des Protagonisten kam natürlich nicht von ungefähr: Ziel des Spiels war es, die Freundin des Mannes aus den Klauen des Affen zu befreien. Dazu musste man in vier Stages jeweils bis an deren höchsten Punkt gelangen und tat dies erstmals in einem Videospiel springend, rennend und kletternd. Einen Hammer konnte Jumpman temporär als Extrawaffe gegen Gegner wie Flammen und die herunterrollenden Fässer des Affen einsetzen. Durch diese Extrawaffe bekam Jumpman dann auch den Beruf des Zimmermannes auf den Leib geschrieben.
 Autor:
Oliver Sautner
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